أسباب إخفاق Sega Saturn (ولماذا يعشقه جامعو الألعاب الآن)
نُشر في ٢٢ أكتوبر ٢٠٢٦
لفهم أسباب إخفاق sega saturn في منتصف التسعينيات، عليك تجاوز الإطلاق المفاجئ الفاشل في الأسواق الغربية والتعمق في فحص المكونات الإلكترونية داخل الجهاز. لقد بنت Sega منصة معقدة تضم ثمانية معالجات أربكت مطوري ألعاب الأبعاد الثلاثية من الطرف الثالث، ومع ذلك، فإن هذه البنية العتادية لـ sega saturn بالذات هي التي أنتجت أعظم منصة ألعاب آركيد ثنائية الأبعاد في عصر الـ 32 بت. يستعرض هذا الدليل كيف انقلبت مقامرة Sega الهندسية ضدها تجارياً، ولماذا صمدت ألعاب هذا الجهاز أمام اختبار الزمن بشكل أفضل من منافسيه، وما يحتاج المشترون الأوروبيون إلى معرفته قبل اقتناء جهاز اليوم.
فخ البنية التقنية: معالجان مركزيان ومضلعات رباعية بدلاً من المثلثات
عندما بدأت Sega في تصميم Saturn في أوائل التسعينيات، كان الهدف بناء أقوى منصة لمعالجة الرسوم ثنائية الأبعاد (sprites) مع قدرات ثلاثية الأبعاد مقبولة. ولكن بمجرد أن علمت القيادة الهندسية بقوة معالجة المضلعات ثلاثية الأبعاد الخام في جهاز PlayStation القادم من Sony، أصيبت Sega بحالة من الذعر. وبدلاً من إلغاء التصميم والبدء من جديد، قام المهندسون بدمج معالج مركزي ثانٍ من طراز Hitachi SH-2 في التصميم، إلى جانب معالجي رسومات منفصلين (VDP1 وVDP2)، ومعالج صوت مخصص، ووحدة تحكم بمحرك الأقراص المضغوطة، وشريحة لإدارة النظام.
على الورق، بدت فكرة وجود معالجين بتردد 28.6 MHz هائلة، لكن من الناحية العملية، تشارك معالجا Hitachi SH-2 نفس الناقل (bus). لم يكن بمقدورهما الوصول إلى ذاكرة النظام الرئيسية في الوقت نفسه دون تعطيل أحدهما للآخر، مما أجبر المبرمجين على كتابة أكواد معقدة بلغة التجميع (assembly) فقط لإبقاء أحد المعالجين يعمل من ذاكرته المؤقتة الداخلية الصغيرة بينما يستخدم الآخر الناقل الرئيسي. باستثناء استوديوهات Sega الداخلية مثل AM2 وTeam Andromeda، لم يمتلك سوى قلة نادرة من المطورين الوقت أو الميزانية لإتقان المعالجة المتوازية في عام 1995.
وكان الأسوأ من ذلك هو طريقة تعامل شريحة الرسوم VDP1 مع الأشكال الهندسية ثلاثية الأبعاد. فبينما كانت أجهزة Sony PlayStation وNintendo 64 تبني عوالمها ثلاثية الأبعاد باستخدام المثلثات ذات النقاط الثلاث، قام Saturn بمعالجة كل شيء على شكل مضلعات رباعية الأضلاع (quadrilaterals)—وهي في الأساس رسوم ثنائية الأبعاد تم التلاعب بها وتمديدها على أربع إحداثيات. وبما أن محطات عمل النمذجة ثلاثية الأبعاد كانت تصدّر التصاميم على هيئة مثلثات، اضطر مطورو Saturn إلى ضم نقطتين من المضلع الرباعي معاً لمحاكاة المثلث، مما أدى إلى إهدار طاقة المعالجة وتسبب في تشوه واضطراب متكرر في إكساءات الأسطح (textures).
كما تسبب هذا الرسم القائم على المضلعات الرباعية في كسر الشفافية المعتمدة على العتاد عند تداخل رسوم VDP1 بطرق معينة. فبدلاً من الحصول على دمج لوني ناعم (alpha-blending) للدخان أو الماء أو الظلال، اضطر مبرمجو Saturn إلى الاعتماد على mesh dithering—وهو نمط يشبه رقعة الشطرنج من البكسلات المصمتة التي لا تندمج بصرياً إلا إذا كنت تلعب على شاشة أنبوبية (CRT) ضبابية عبر كابل composite.
تزامن كل هذا التعقيد التقني مع إرهاق شديد أصاب المستهلكين تجاه العلامة التجارية في أوروبا وأمريكا الشمالية. ففي غضون أربعة وعشرين شهراً سبقت إطلاق Saturn في الغرب عام 1995، كانت Sega قد طلبت بالفعل من اللاعبين شراء ملحقات Sega Mega-CD وSega 32X. فوجد تجار التجزئة أنفسهم عالقين بمخزون كاسد من أجهزة 32X، وتعب الآباء من شراء ترقيات باهظة لأجهزة Sega، بينما انتقل ناشرو الطرف الثالث بكل سرور إلى منصة PlayStation من Sony ذات البنية البسيطة المعتمدة على المثلثات.
كيف تحولت نقطة ضعف Saturn الكبرى إلى حلم لهواة الجمع
من المفارقات أن السبب الذي قاد المنصة إلى الفشل التجاري في عام 1995 هو نفسه السبب وراء عشق جامعي الألعاب القديمة لـ sega saturn اليوم واحتلاله مكانة بارزة في مجموعاتهم. فالرسوم ثلاثية الأبعاد المبكرة في عصر الـ 32 بت لم تصمد جيداً مع مرور الزمن؛ إذ تتطلب المضلعات الخالية من التفاصيل ومعدلات الإطارات المنخفضة ومسافات الرؤية القصيرة على PlayStation وNintendo 64 جرعة هائلة من النوستالجيا للاستمتاع بها اليوم. أما فن البكسل ثنائي الأبعاد المتقن، فلا يفقد بريقه أبداً.
لم يكن لمعالجي رسوم Saturn مثيل في تقديم الرسوميات ثنائية الأبعاد. فبينما كان VDP1 يتولى رسم المجسمات ومطابقة مقاسات المضلعات، كان VDP2 يعمل بالكامل في الخلفية، حيث يدير ما يصل إلى خمس طبقات تمرير متزامنة وساحتي لعب مستقلتين تدوران بزاوية حرة بسرعة 60 إطاراً في الثانية دون أدنى هبوط في الأداء. وبينما كان PlayStation يضطر إلى محاكاة الخلفيات ثنائية الأبعاد عبر مد إكساءات مسطحة على مضلعات ثلاثية الأبعاد، تعامل Saturn مع التمرير متعدد الطبقات (parallax scrolling) وتأثيرات تموج المياه ورسوم الزعماء الضخمة بكل سهولة واقتدار.
عززت Sega هذه القدرات ثنائية الأبعاد لـ sega saturn من خلال وضع منفذ خراطيش ذاكرة مباشر في الجزء العلوي من الجهاز خلف غطاء الأقراص المضغوطة. ولأن ألعاب القتال ثنائية الأبعاد وألعاب إطلاق النار الكلاسيكية تتطلب تحميل مئات من إطارات الحركة في الذاكرة النشطة دفعة واحدة، لم تكن ذاكرة النظام العشوائية (RAM) المدمجة بسعة 2MB كافية لألعاب الآركيد المتأخرة. لذلك أصدرت Sega وSNK خرطوشة RAM سعة 1MB، وتبعتها Capcom بـ خرطوشة RAM سعة 4MB.
أدى تركيب خرطوشة التوسعة بسعة 4MB في الجزء العلوي إلى مضاعفة ذاكرة العمل في النظام ثلاث مرات، مما مكنه من نقل ألعاب لوحات CPS-2 من Capcom وNeo Geo من SNK بجودة مطابقة للآركيد بنسبة 100%. وفي الوقت الذي عانى فيه ملاك PlayStation من حذف إطارات الحركة وإلغاء أطوار التبديل الثنائي (tag-team) في ألعاب مثل X-Men vs. Street Fighter وMarvel Super Heroes vs. Street Fighter، حصل ملاك Saturn على نسخ منزلية مطابقة تماماً لأجهزة الصالات. وإذا أضفنا إلى هذه الألعاب القتالية ألعاب إطلاق النار العمودية مثل Radiant Silvergun وBatsugun وDarius Gaiden، يبرز Saturn اليوم كأروع منصة توثق العصر الذهبي للآركيد في التسعينيات.
تصفّح المنتجات
اكتشف المزيد من المنتجات في مجموعتنا.
معضلة جامع نسخ PAL: إطارات 50Hz والعلب الهشة وواردات NTSC-J
لكل من يبحث عن دليل جمع ألعاب sega saturn في أوروبا، يعد فهم الفروق الإقليمية أمراً بالغ الأهمية. في التسعينيات، تم تحويل معظم ألعاب pal sega saturn بشكل سيئ من نظيراتها NTSC. ونظراً لأن أجهزة التلفزيون الأوروبية كانت تعمل بتردد 50Hz بدلاً من معيار 60Hz المستخدم في اليابان وأمريكا الشمالية، فإن ألعاب PAL غير المحسنة تعمل أبطأ بنحو 17.5% وتظهر إطارات سوداء عريضة أعلى الشاشة وأسفلها.
لم يحصل سوى جزء ضئيل من مكتبة الألعاب الأوروبية على تحسين حقيقي لنسخ PAL لاستعادة دقة الشاشة الكاملة أو تعويض سرعة المعالجة الأبطأ—وأبرزها الإصدارات المتأخرة من Sega Rally Championship وWipeout وVirtua Fighter 2. إن تشغيل لعبة قتال سريعة من Capcom أو لعبة إطلاق نار دقيقة مثل Parodius بتردد 50Hz غير محسن يعطي شعوراً بالبطء وانضغاط الصورة.
يواجه جامعو النسخ الأوروبية أيضاً تحدياً مع علب الألعاب التي اختارتها Sega Europe. فعلى عكس علب الأقراص البلاستيكية القياسية المتينة (CD jewel cases) المستخدمة في اليابان، صدرت ألعاب PAL Saturn في علب مستطيلة كبيرة الحجم عبر دفعتين مختلفتين:
- علب النوع الأول (1995–1996): تتكون من قاعدة بلاستيكية سوداء داخلية مع غلاف كرتوني خارجي مطبوع ومثبت بالغراء مباشرة على الأطراف البلاستيكية والأغطية. مع مرور العقود، يجف الغراء، ويلتوي الكرتون بفعل الرطوبة، وتتآكل الحواف المكشوفة بشدة.
- علب النوع الثاني (1996–1998): مصنوعة بالكامل من الأكريليك الشفاف الصلب مع غلاف ورقي مدخل بالداخل. ورغم أنها تحمي الرسوم الفنية من الرطوبة، إلا أن البلاستيك سريع الكسر وتتعرض مفاصل التثبيت الصغيرة العلوية والسفلية للكسر بمجرد سقوطها.
بسبب بطء تردد 50Hz والعلب الهشة والأسعار الباهظة للإصدارات الأوروبية النادرة، يعتمد العديد من المهتمين بـ شراء sega saturn في أوروبا استراتيجية تهجين إقليمية. من خلال إدخال خرطوشة action replay 4m plus saturn من طرف ثالث في المنفذ العلوي، يمكنك تجاوز قفل المناطق في الجهاز فوراً وإضافة دعم التبديل التلقائي لذاكرة 1MB و4MB في جهاز واحد.
يتيح ذلك للاعبين الأوروبيين استيراد الألعاب اليابانية (NTSC-J)، التي جاءت في علب أقراص قياسية وطُبعت بكميات ضخمة، ولا تتطلب معرفة كبيرة باللغة للاستمتاع بألعاب الآركيد. ويوفر الجامعون بعد ذلك ميزانياتهم المخصصة لنسخ PAL لشراء ألعاب تقمص الأدوار والاستراتيجية الإنجليزية المعتمدة على النصوص مثل Shining Force III وDragon Force وThe Story of Thor 2 وPanzer Dragoon Saga.