Por qué fracasó la PlayStation Classic (¿y merece la pena comprarla?)
Publicado el 31 de agosto de 2026
Lanzada en 2018 para aprovechar la fiebre de las miniconsolas, la versión en miniatura de la PS1 de Sony pronto pasó a ser conocida como el gran fracaso de PlayStation Classic. En lugar de ofrecer un viaje impecable al pasado, los primeros compradores se toparon con un producto a medio gas, lastrado por una emulación deficiente y una confusa selección de regiones para los juegos. Te contamos con detalle qué falló en su lanzamiento y explicamos cómo el soft-modding ha redimido por completo a esta pequeña pieza de hardware a ojos de los coleccionistas actuales.
Un catálogo de juegos decepcionante
Sony prometió veinte títulos que definieron una época, pero la lista final dejó a muchos aficionados rascándose la cabeza. Entre las ausencias más sonadas destacaban pesos pesados como Tomb Raider, Gran Turismo y Crash Bandicoot. Estas ausencias se debieron principalmente a complejos problemas de licencias con terceras compañías y a derechos de música caducados, pero sin estos auténticos vendeconsolas, el catálogo se sentía completamente vacío para cualquiera que buscase revivir finales de los noventa.
Además, la decisión de incluir los mandos digitales originales en lugar de los posteriores pads analógicos condicionó la selección de títulos. Al carecer de mandos de PlayStation Classic con sticks analógicos, Sony no pudo añadir Ape Escape, un aclamado juego de plataformas famoso por requerir obligatoriamente el DualShock para funcionar. Esta limitación de hardware cerró la puerta a varios clásicos en 3D de la etapa final que marcaron los últimos años de vida de la consola.
En lugar de asegurarse RPGs imprescindibles de PS1 como Suikoden II o plataformas de mascotas esenciales como Spyro the Dragon, Sony rellenó los huecos con decisiones desconcertantes. Títulos de puzles como Intelligent Qube y Mr. Driller son buenos juegos, pero difícilmente representan el salto monumental al juego en 3D que abanderó la PlayStation original. Esta deslucida selección de software fue el primer gran detonante del inicial fracaso de PlayStation Classic.
El desastre del framerate: 50Hz PAL frente a 60Hz NTSC
Si la selección de juegos ya era decepcionante, la ejecución técnica de esos títulos resultó desastrosa. En un movimiento que dejó perpleja a la comunidad retro, Sony decidió incluir juegos PAL de PlayStation Classic a 50Hz europeos en nueve de los veinte títulos preinstalados. De manera inexplicable, estas versiones PAL más lentas se distribuyeron a nivel mundial, obligando a jugarlas incluso en las consolas de Norteamérica y Japón.
Históricamente, el estándar PAL europeo funcionaba a 50Hz, lo que significaba que los juegos solían llegar sin optimizar y funcionaban un 17,5 % más lentos que sus equivalentes NTSC a 60Hz. Forzar la salida de estos juegos a 50Hz en televisores modernos de pantalla plana a 60Hz genera graves problemas de frame pacing. Este desfase hace que el emulador duplique fotogramas de forma irregular, lo que produce un molesto e incesante tartamudeo visual (stuttering) durante los giros de cámara y las secuencias de acción rápida.
Esta decisión arruinó la experiencia en varios juegos clave de la microconsola. Tekken 3 y Grand Theft Auto, que dependen enormemente del ritmo y la velocidad, se sienten pesados y poco responsivos en comparación con los lanzamientos originales NTSC. A continuación tienes el desglose completo de los códigos de región utilizados en los juegos preinstalados de la versión occidental, destacando exactamente qué títulos sufren este desfase en la tasa de refresco.
| Título del juego | Versión de región incluida | Tasa de refresco original |
|---|---|---|
| Battle Arena Toshinden | PAL (Europe) | 50Hz |
| Cool Boarders 2 | PAL (Europe) | 50Hz |
| Destruction Derby | PAL (Europe) | 50Hz |
| Final Fantasy VII | NTSC (North America) | 60Hz |
| Grand Theft Auto | PAL (Europe) | 50Hz |
| Intelligent Qube | NTSC (North America) | 60Hz |
| Jumping Flash! | PAL (Europe) | 50Hz |
| Metal Gear Solid | NTSC (North America) | 60Hz |
| Mr. Driller | NTSC (North America) | 60Hz |
| Oddworld: Abe's Oddysee | PAL (Europe) | 50Hz |
| Rayman | NTSC (North America) | 60Hz |
| Resident Evil Director's Cut |
Emulación básica y la configuración de PCSX ReARMed
En lugar de desarrollar un emulador propio como hizo Nintendo para la SNES Classic, Sony recurrió al emulador de código abierto PCSX ReARMed. Aunque este emulador es un software sumamente capaz sobre un chip basado en ARM, Sony lo configuró de forma muy deficiente de serie. Los problemas de emulación de PS Classic saltaron de inmediato a la vista de los entusiastas, que señalaron una evidente falta de pulido en la salida de vídeo.
La interfaz original carece por completo de las comodidades modernas que cualquier aficionado al retro espera hoy en día. No hay filtros de scanlines para recrear el aspecto de un televisor CRT, ni marcos decorativos para rellenar las franjas negras en pantallas panorámicas, ni opciones avanzadas para ajustar la relación de aspecto. Simplemente ofrece una salida de píxeles sin filtrar que expone los bordes dentados de los polígonos 3D primitivos de la forma más tosca posible.
Por si fuera poco, la emulación base sufre de un notable input lag y desincronización de audio. Los efectos de sonido en Ridge Racer Type 4 suelen reproducirse con una fracción de segundo de retraso respecto a la acción en pantalla, rompiendo totalmente la inmersión. Esta falta de optimización hacía que jugar a los discos originales en una PlayStation 1 real o en una PlayStation 3 retrocompatible ofreciera una experiencia inmensamente superior.
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Limitaciones de hardware: mandos y alimentación
Si hay un apartado en el que Sony acertó, es en el diseño físico de la microconsola SCPH-1000R. Su carcasa gris en miniatura es una réplica perfecta a escala del 45 % del hardware original, con botones de Reset y Open plenamente funcionales. Por desgracia, los periféricos incluidos en la caja no estuvieron a la misma altura.
Los mandos de PlayStation Classic incluidos son réplicas fieles de los pads digitales SCPH-1080 originales, pero cuentan con unos cables USB frustrantemente cortos de tan solo 1,5 metros. A menos que te sientes pegado a la pantalla, necesitarás alargadores USB simplemente para poder jugar cómodamente desde el sofá. Además, la ausencia de sticks analógicos limita el tipo de juegos en 3D que se sienten naturales de jugar a día de hoy.
La alimentación del dispositivo también causó quebraderos de cabeza a los primeros compradores. Sony no incluyó un adaptador de corriente en la caja, únicamente un cable micro-USB. La consola exige estrictamente una fuente de alimentación de 5V/1A; usar cargadores rápidos modernos estándar o conectarla directamente a los puertos USB del televisor (de menor potencia) solía provocar un parpadeo de la luz roja y errores de arranque.
Curiosamente, los puertos USB ocultaban un secreto que los usuarios más mañosos no tardaron en aprovechar. Al haber dejado Sony activadas las funciones de depuración en el software de fábrica, la comunidad descubrió un menú de emulación oculto. Al conectar ciertos teclados de PC —sobre todo modelos antiguos de Corsair y Logitech— y pulsar la tecla Escape, se podía acceder a los ajustes internos del emulador para configurar manualmente el salto de fotogramas (frameskip) y las regiones de salida.
La redención del soft-modding: Project Eris y AutoBleem
La narrativa en torno al fracaso de PlayStation Classic dio un giro radical apenas unos días después de su estreno. La comunidad scene descubrió rápidamente que Sony se había dejado las claves criptográficas del firmware directamente dentro del propio dispositivo. Esta enorme brecha de seguridad permitió vulnerar la consola de forma casi instantánea, allanando el camino para modificar la PlayStation Classic y liberar su verdadero potencial.
A día de hoy, aplicar un soft-mod a la consola es increíblemente sencillo y no requiere soldaduras ni modificaciones permanentes en la carcasa. Cargando software específico en una memoria USB 2.0 compatible y conectándola en el segundo puerto de mandos, puedes omitir la interfaz de serie por completo. Los dos métodos más populares son (el sucesor de BleemSync) y AutoBleem.