Waarom de PlayStation Classic flopte (en is hij het kopen waard?)
Gepubliceerd op 31 augustus 2026
Sony's miniatuur-PS1 werd in 2018 uitgebracht om mee te liften op de mini-console-hype, maar werd al snel bekend als de PlayStation Classic flop. In plaats van een vlekkeloze nostalgische trip kregen vroege kopers een apparaat vol compromissen, geplaagd door matige emulatie en verwarrende regiokeuzes voor de games. We leggen precies uit wat er bij de lancering misging en hoe soft-modding dit kleine stukje hardware voor hedendaagse verzamelaars volledig heeft gered.
Het teleurstellende aanbod aan inbegrepen games
Sony beloofde twintig bepalende titels van dat tijdperk, maar de uiteindelijke lijst deed veel fans achter de oren krabben. Grote afwezigen waren zwaargewichten zoals Tomb Raider, Gran Turismo en Crash Bandicoot. Deze ontbrekende titels waren grotendeels het gevolg van ingewikkelde licentiekwesties met externe uitgevers en verlopen muziekrechten, maar zonder deze system-sellers voelde het aanbod meteen leeg aan voor iedereen die de late jaren 90 wilde herbeleven.
Bovendien bepaalde de keuze om de originele digitale controllers mee te leveren in plaats van de latere analoge pads het software-aanbod. Omdat het systeem geen PlayStation Classic controllers met analoge sticks had, kon Sony Ape Escape niet toevoegen – een geliefde platformer die erom bekendstaat dat hij de DualShock vereist om te werken. Deze hardwarebeperking sloot de deur voor diverse 3D-klassiekers uit het latere tijdperk die de nadagen van de console definieerden.
In plaats van bepalende PS1-RPG's zoals Suikoden II of essentiële mascotte-platformers zoals Spyro the Dragon binnen te halen, vulde Sony de gaten met merkwaardige keuzes. Puzzelgames zoals Intelligent Qube en Mr. Driller zijn prima titels, maar ze vertegenwoordigen nauwelijks de monumentale verschuiving naar 3D-gaming waar de originele PlayStation de pionier van was. Deze ondermaatse softwareselectie was de eerste grote factor achter de initiële PlayStation Classic flop.
De 50Hz PAL vs 60Hz NTSC framerate-ramp
Het spelaanbod was teleurstellend, maar de technische uitvoering van die games bleek ronduit rampzalig. In een zet die de retro-gamingcommunity verbijsterde, koos Sony ervoor om Europese 50Hz PlayStation Classic PAL games te gebruiken voor negen van de twintig inbegrepen titels. Onbegrijpelijk genoeg werden deze tragere PAL-versies wereldwijd gedistribueerd, wat betekende dat zelfs Noord-Amerikaanse en Japanse consoles gedwongen werden ze te draaien.
Historisch gezien draaide de Europese PAL-regiostandaard op 50Hz, waardoor games vaak niet geoptimaliseerd waren en 17,5% trager liepen dan hun 60Hz NTSC-tegenhangers. Het forceren van deze 50Hz-games naar moderne 60Hz-flatscreentelevisies zorgt voor ernstige frame pacing-problemen. Deze mismatch zorgt ervoor dat de emulator frames ongelijkmatig dupliceert, wat resulteert in constante, storende haperingen tijdens camerabewegingen en snelle actiescènes.
Deze beslissing verpestte meerdere topervaringen op de micro-console. Tekken 3 en Grand Theft Auto, die sterk leunen op timing en snelheid, voelen traag en log aan in vergelijking met de originele NTSC-releases. Hieronder vind je een compleet overzicht van de regiocodes die zijn gebruikt voor de vooraf geïnstalleerde westerse games, zodat je precies ziet welke titels last hebben van deze framerate-mismatch.
| Game Title | Region Version Included | Original Refresh Rate |
|---|---|---|
| Battle Arena Toshinden | PAL (Europe) | 50Hz |
| Cool Boarders 2 | PAL (Europe) | 50Hz |
| Destruction Derby | PAL (Europe) | 50Hz |
| Final Fantasy VII | NTSC (North America) | 60Hz |
| Grand Theft Auto | PAL (Europe) | 50Hz |
| Intelligent Qube | NTSC (North America) | 60Hz |
| Jumping Flash! | PAL (Europe) | 50Hz |
| Metal Gear Solid | NTSC (North America) | 60Hz |
| Mr. Driller | NTSC (North America) | 60Hz |
| Oddworld: Abe's Oddysee | PAL (Europe) | 50Hz |
| Rayman | NTSC (North America) | 60Hz |
| Resident Evil Director's Cut |
Kale emulatie en de configuratie van PCSX ReARMed
In plaats van zelf een interne emulator te ontwikkelen zoals Nintendo deed voor de SNES Classic, maakte Sony gebruik van de open-source emulator PCSX ReARMed. Hoewel deze emulator zeer capabele software is op een ARM-gebaseerde chip, heeft Sony hem direct uit de doos slecht geconfigureerd. De PS Classic emulation issues werden meteen duidelijk voor liefhebbers, die een duidelijk gebrek aan afwerking in het beeld opmerkten.
De standaardinterface ontbeert moderne quality-of-life-functies die retrogamers inmiddels verwachten. Er zijn geen scanline-filters om de look van een beeldbuis-tv na te bootsen, geen bezel-art om de zwarte balken op breedbeeldschermen op te vullen en geen gedetailleerde opties voor de beeldverhouding. Je krijgt simpelweg een ruwe, ongefilterde pixelweergave die de kartelranden van vroege 3D-polygonen op de hardst mogelijke manier blootlegt.
Erger nog: de basisemulatie heeft last van merkbare input lag en geluid dat niet synchroon loopt. Geluidseffecten in Ridge Racer Type 4 lopen vaak een fractie van een seconde achter op de actie op het scherm, wat de immersie volledig verbreekt. Dit gebrek aan optimalisatie zorgde ervoor dat het spelen van de originele discs op een echte PlayStation 1 of een backward-compatible PlayStation 3 een aanzienlijk betere ervaring bood.
Ontdek de producten
Ontdek meer producten uit ons assortiment.
Hardwarebeperkingen: controllers en voeding
Als er één vlak is waarop Sony wél slaagde, dan is het het fysieke ontwerp van de SCPH-1000R micro-console zelf. De miniatuur grijze behuizing is een perfecte, op 45% schaal nagebouwde replica van de originele hardware, compleet met werkende Reset- en Open-knoppen. Helaas delen de meegeleverde accessoires in de doos niets van deze perfectie.
De inbegrepen PlayStation Classic controllers zijn getrouwe replica's van de originele SCPH-1080 digitale pads, maar ze zijn voorzien van frustrerend korte USB-kabels van 1,5 meter. Tenzij je ontzettend dicht bij je televisie zit, heb je USB-verlengkabels nodig om comfortabel vanaf de bank te kunnen spelen. Bovendien beperkt het ontbreken van analoge sticks het soort 3D-games dat vandaag de dag nog natuurlijk aanvoelt om te spelen.
Het van stroom voorzien van het apparaat bezorgde vroege kopers eveneens kopzorgen. Sony leverde geen adapter mee in de doos, alleen een micro-USB-kabel. De console vereist een strikte 5V/1A-stroomvoorziening; het gebruik van standaard moderne snelladers of het direct aansluiten op tv-USB-poorten met een lagere output resulteerde vaak in een knipperend rood lampje en opstartproblemen.
Interessant genoeg verbergen de USB-poorten een geheim dat al snel werd ontdekt door slimme gebruikers. Omdat Sony debug-functies actief had gelaten in de standaardsoftware, ontdekten spelers een verborgen emulatormenu. Door specifieke pc-toetsenborden aan te sluiten — met name oudere Corsair- en Logitech-modellen — en op de Escape-toets te drukken, kregen gebruikers toegang tot de ruwe emulatorinstellingen om handmatig frameskip en regio-outputs aan te passen.
De redding via soft-modding: Project Eris en AutoBleem
Het verhaal rondom de PlayStation Classic flop veranderde drastisch binnen enkele dagen na de lancering. De homebrew-community ontdekte al snel dat Sony de cryptografische sleutels voor de firmware direct op het apparaat zelf had achtergelaten. Deze enorme beveiligingsfout zorgde ervoor dat de console vrijwel direct werd gekraakt, wat de weg vrijmaakte voor het modding PlayStation Classic-proces en het ontgrendelen van zijn ware potentieel.
Tegenwoordig is het soft-modden van de console ongelooflijk eenvoudig en vereist het geen soldeerwerk of permanente aanpassingen aan de behuizing. Door specifieke software op een compatibele USB 2.0-flashdrive te zetten en deze in de tweede controllerpoort te steken, kun je de standaardinterface volledig omzeilen. De twee populairste methoden zijn Project Eris PS1 (de opvolger van BleemSync) en AutoBleem.