SNES vs Sega Genesis (Mega Drive) : quelle console 16 bits a vraiment gagné ?
Publié le 14 octobre 2026
SNES vs Sega Genesis (Mega Drive) : quelle console 16 bits a vraiment gagné ?
Le débat SNES vs Sega Genesis a rythmé les disputes de cours de récréation tout au long des années 1990, mais juger ces machines trente ans plus tard exige une grille de lecture bien différente. Si tu achètes ou collectionnes en Europe, tu dois aussi composer avec les aléas des conversions PAL 50Hz, les spécificités des câbles RGB SCART et le vieillissement des composants. Ce guide décortique la guerre des consoles 16 bits du point de vue d'un collectionneur européen d'aujourd'hui, en comparant les révisions de cartes mères, la richesse des catalogues, la fiabilité matérielle et les points essentiels à vérifier avant de passer à la caisse.
Le facteur PAL : pourquoi la Mega Drive a régné sur l'Europe pendant que l'Amérique ne jurait que par la SNES
Avant d'aborder la technique, dissipons un malentendu fréquent sur les noms : la machine appelée Sega Genesis en Amérique du Nord est rigoureusement identique à la console vendue sous le nom de Sega Mega Drive en Europe, au Japon et en Australie. Sega a simplement opté pour l'appellation Genesis outre-Atlantique en raison d'un litige sur la marque déposée. Même si Nintendo a fini par dépasser Sega en volumes de ventes en Amérique du Nord et au Japon, le marché européen a suivi une trajectoire radicalement opposée.
Sega a lancé la Mega Drive en Europe à la fin de l'année 1990, soutenue par une distribution musclée et un marketing localisé signé Virgin Mastertronic. Nintendo n'a commercialisé la Super Nintendo PAL qu'au milieu de l'année 1992. Ces dix-huit mois d'avance, combinés à des packs ravageurs incluant Sonic the Hedgehog et à un catalogue taillé pour les amateurs d'arcade et de sport, ont permis à la Mega Drive d'écraser le marché au Royaume-Uni et dans une grande partie du continent européen.
Cependant, les deux machines ont subi de plein fouet les limites techniques du standard de télévision PAL européen. Alors que les consoles NTSC américaines et japonaises tournaient à 60Hz, nos versions PAL européennes étaient bridées à 50Hz. La majorité des studios au Japon et aux États-Unis concevant leurs jeux autour d'une fréquence de rafraîchissement à 60Hz, de nombreuses conversions PAL bâclées se contentaient de ralentir le moteur du jeu et la bande-son de 17,5 %, tout en écrasant l'image verticalement avec d'épaisses bandes noires en haut et en bas de l'écran.
Aujourd'hui, pour juger équitablement le match , il faut comprendre comment les développeurs ont géré cette contrainte du 50Hz :
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Catalogues de jeux : RPG et jeux de plateforme vs arcade et simulation sportive
Les spécifications brutes n'ont de valeur qu'à travers les jeux qu'elles permettent de faire tourner. Si tu souhaites acheter une console 16 bits rétro, ton choix doit avant tout dépendre de tes genres de prédilection.
La SNES est la reine incontestée des JRPG au long cours, des jeux d'action-aventure d'une grande richesse et des jeux de plateforme soignés. Des chefs-d'œuvre comme The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario World et Donkey Kong Country figurent parmi les titres les plus aboutis de l'histoire du jeu vidéo. Si l'Amérique du Nord a eu droit à l'âge d'or des RPG de Squaresoft et Enix qui ont zappé l'Europe (comme Chrono Trigger, Final Fantasy III/VI et EarthBound), les joueurs PAL ont tout de même reçu de superbes compensations. Les Européens ont notamment profité d'une version traduite en anglais de l'incontournable action-RPG de Quintet, Terranigma, ainsi que de superbes éditions en grandes boîtes PAL pour Secret of Mana, Illusion of Time, Secret of Evermore et Lufia.
La Mega Drive dominait sans partage sur le terrain de l'action arcade, des shoot-'em-up (shmups), des beat-'em-up et des jeux de sport. L'ADN arcade de Sega s'est traduit par des conversions domestiques nerveuses et ultra-réactives, portées par Golden Axe, Streets of Rage 2, Shinobi III et OutRun. Des partenaires tiers comme Treasure ont poussé la console dans ses derniers retranchements avec Gunstar Heroes, Alien Soldier (qui est sorti en boîte en version PAL alors qu'il s'est limité au format dématérialisé aux États-Unis) et Dynamite Headdy. Enfin, Electronic Arts a bâti son empire sur la console noire de Sega : des hits comme FIFA International Soccer, NHL '94 et ont presque toujours offert des versions plus véloces et fluides sur Mega Drive que sur la machine de Nintendo.
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PAL SNES vs Mega Drive
Les sorties PAL non optimisées : les premiers jeux Mega Drive comme le premier Sonic the Hedgehog (PAL) tournent au ralenti par rapport à leurs homologues NTSC, avec une physique mollassonne et des musiques traînantes. Beaucoup de premiers titres SNES, y compris Super Mario World et Super Mario Kart, subissent ce même triste sort d'affichage écrasé et ralenti.
Les sorties PAL optimisées : plus tard au cours de cette génération, en particulier sous l'impulsion de studios européens, les jeux ont été correctement calibrés pour le 50Hz. La trilogie Donkey Kong Country de Rare sur SNES et Sonic the Hedgehog 3 de Sega affichent des vitesses très proches des versions d'origine et profitent d'un affichage plein écran (ou presque) dans les territoires PAL.
Le verrouillage régional : contourner le 50Hz en important des cartouches américaines ou japonaises n'a rien d'évident sur ces deux systèmes d'origine. La SNES PAL combine une coque aux formes arrondies (identique à celle de la Super Famicom japonaise, empêchant physiquement l'insertion des cartouches US rectangulaires) et une puce de sécurité interne CIC qui vérifie la région et le signal vidéo. Les premiers jeux Mega Drive ne sont souvent pas zonés dès lors qu'on contourne la forme du port cartouche, mais les titres sortis à partir de 1993 intègrent très souvent des verrous logiciels détectant si la machine est configurée en anglais/international ou en japonais, et en 50Hz ou 60Hz.
Sous le capot : la vitesse du Motorola 68000 face aux couleurs et au Mode 7 du Ricoh 5A22
En comparant les fiches techniques SNES vs Genesis, on comprend vite que Sega et Nintendo ont conçu leurs architectures selon deux visions opposées. Sega a taillé la Mega Drive pour la puissance brute en s'inspirant de ses cartes d'arcade, tandis que Nintendo a conçu la SNES autour de co-processeurs graphiques et sonores dédiés.
Le Motorola 68000 de la Mega Drive tourne à une fréquence plus de deux fois supérieure à celle du Ricoh 5A22 de la SNES. Même si la fréquence brute ne résume pas tout face à deux architectures distinctes, le 68000 dispose d'un avantage indiscutable pour gérer des dizaines de sprites rapides à l'écran, des calculs de collision complexes et des défilements ultra-rapides. C'est la raison pour laquelle les premiers shoot-'em-up de la SNES comme Gradius III et Super R-Type souffrent de gros ralentissements dès que l'écran se charge en projectiles, tandis que des titres Mega Drive comme Thunder Force IV et Gunstar Heroes enchaînent les scènes d'action intenses avec un framerate bien plus stable.
Là où la SNES prend le large, c'est sur son architecture graphique à double processeur (PPU). Forte d'un nuancier global de 32 768 couleurs et d'une limite de 256 couleurs simultanées à l'écran, la 16 bits de Nintendo affiche de superbes dégradés, des ambiances lumineuses subtiles et de véritables effets de transparence gérés par le matériel. La Mega Drive est bridée à 64 couleurs simultanées issues d'une palette générale de 512 teintes. Pour contourner cette limite, les graphistes de Sega ont massivement exploité le dithering (tramage) : ce damier de pixels s'entremêlait naturellement sur les téléviseurs cathodiques branchés en vidéo composite dans les années 90, créant l'illusion de teintes et de transparences supplémentaires.
La SNES brille aussi grâce à son Mode 7, un plan de décor capable de zooms et de rotations en temps réel afin de simuler des environnements en fausse 3D dans des titres mythiques comme F-Zero, Super Mario Kart et Pilotwings. Dépourvue de cette fonction matérielle, la Mega Drive a poussé des studios de génie comme Treasure ou Traveller's Tales à réaliser des prouesses similaires uniquement à la force du processeur principal et d'astuces de programmation.
Pour pallier la relative lenteur du Ricoh 5A22 au fil des ans, Nintendo a intégré des puces d'amélioration directement au sein des cartouches :
DSP-1 : accélérait les calculs trigonométriques pour les jeux exploitant le Mode 7, comme Super Mario Kart.
Super FX (GSU-1 / GSU-2) : gérait le rendu polygonal 3D de Starwing (Star Fox aux USA) et Super Mario World 2: Yoshi's Island.
SA-1 : véritable second processeur cadencé à 10,74 MHz logé dans la cartouche, utilisé dans Super Mario RPG et Kirby's Fun Pak.
Pour les collectionneurs actuels, la présence de ces puces se traduit souvent par une cote plus élevée sur le marché de l'occasion et des exigences techniques plus pointues si tu souhaites utiliser un linker (flashcart) ou une console clone.
Puces sonores : échantillons orchestraux du Sony SPC700 vs synthèse FM du Yamaha YM2612
Rien ne déchaîne autant les passions dans le duel SNES vs Sega Genesis que la partie sonore. Ces deux architectures audio sont entrées dans la légende, mais elles reposent sur des philosophies diamétralement opposées.
La SNES embarque un processeur dédié Sony SPC700 associé à un processeur de signal numérique 16 bits (S-DSP). Il s'agit d'une puce audio à base d'échantillons ADPCM sur 8 canaux, épaulée par 64 Ko de RAM dédiée. Les compositeurs pouvaient y charger de courts enregistrements numériques de véritables instruments (cordes, timbales, pianos, slap bass) pour les rejouer sur différentes hauteurs de note avec des effets d'écho et de réverbération matériels. Confiée à des virtuoses comme Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger) ou David Wise (Donkey Kong Country 2), la SNES a délivré des musiques orchestrales et immersives qui semblaient avoir des années d'avance sur l'ère 8 bits. La seule ombre au tableau résidait dans l'étroitesse des 64 Ko de mémoire : pour y caser les données de jeu et les banques de sons, il fallait fortement compresser l'audio, ce qui pouvait donner un rendu sourd et étouffé en cas de mauvais mixage.
La Mega Drive suit une tout autre voie : elle associe un synthétiseur FM (modulation de fréquence) 6 canaux Yamaha YM2612 à une puce PSG (générateur de son programmable) Texas Instruments SN76489 héritée de la Master System, le tout piloté par un processeur dédié Zilog Z80. Au lieu de reproduire des sons préenregistrés (à l'exception d'un canal unique capable de jouer des samples de batterie en PCM 8 bits très granuleux), le YM2612 génère les sons mathématiquement en temps réel en modulant des ondes sinusoïdales.
Quand elle est bien maîtrisée, la puce Yamaha crache des lignes de basse métalliques et percutantes, des mélodies au synthé acérées et des rythmiques sèches qui transpercent le mix. Les compositions signées Yuzo Koshiro sur Streets of Rage 2, ainsi que les bandes-son de Sonic the Hedgehog 2 et Thunder Force IV, demeurent des références absolues de la musique électronique et rock sur console. Hélas, la Mega Drive a hérité d'une réputation tenace de sons nasillards ou criards en Occident, en grande partie à cause du pilote audio GEMS. Fourni par Sega of America aux studios occidentaux, cet outil facilitait la programmation mais intégrait des instruments par défaut particulièrement agressifs, réutilisés tels quels par de nombreux développeurs sans aucun ajustement.
Road Rash II
La comparaison de certains titres multiplateformes illustre parfaitement le grand écart technique et philosophique entre les deux rivales :
Disney's Aladdin : il s'agit de deux jeux totalement différents. La version Mega Drive (développée par Virgin Games en collaboration directe avec les animateurs de Disney) propose des animations d'escrime ultra-détaillées et de grands sprites, tandis que la version SNES (conçue par Capcom) propose un jeu de plateforme plus classique et précis, focalisé sur les sauts et les acrobaties.
Mortal Kombat : la version SNES bénéficie d'une réalisation graphique plus léchée et de digitalisations vocales plus fidèles, mais la politique familiale stricte de Nintendo a remplacé l'hémorragie originale par une étrange "transpiration" grise, tout en édulcorant les Fatalities. La version Mega Drive affichait un rendu visuel plus rugueux et un son métallique, mais une simple manipulation (le fameux code ABACABB) débloquait tout le sang et les Fatalities de l'arcade, assurant un carton commercial à Sega.
Les classiques du Run-and-Gun de Konami : au lieu de simples portages, chaque console a eu droit à ses propres épisodes exclusifs issus des sagas de Konami — des titres rebaptisés avec des robots pour leur sortie en territoires PAL. La SNES a accueilli Super Probotector: Alien Rebels (Contra III) et Super Castlevania IV, pendant que la Mega Drive rugissait sur le survolté Probotector (Contra: Hard Corps) et l'inédit Castlevania: The New Generation (Bloodlines).
Révisions de cartes mères et sortie vidéo : quel modèle choisir aujourd'hui ?
L'un des plus grands atouts quand on collectionne la SNES ou la Mega Drive en Europe vient du fait que les deux machines en version PAL sortent un signal RGB natif depuis leur port vidéo arrière, sans exiger la moindre modification matérielle interne. Avec un câble RGB SCART (Péritel) de qualité supérieure bien blindé, relié à un téléviseur CRT ou à un upscaler moderne (comme un OSSC ou un RetroTINK), les deux consoles délivrent une image d'une netteté chirurgicale.
Attention toutefois : les deux systèmes ont connu de multiples révisions de cartes mères au cours de leur cycle commercial, avec un impact énorme sur la qualité de l'image et du son. Bien comprendre le face-à-face SNES 1CHIP vs Mega Drive Model 1 est primordial avant d'acheter.
Caractéristique
SNES 2-Chip (SNSP-CPU-01 / 02)
SNES 1CHIP (SNSP-CPU-1CHIP-01 / 02)
Mega Drive Model 1 (VA2 à VA6)
Mega Drive Model 2 (VA0 à VA1.8)
Netteté vidéo (RGB)
Douce ; léger flou horizontal perceptible
Piqué d'image exceptionnel sur les contours de pixels
Propre, mais sujette à de discrètes bandes verticales ("jailbars")
Signal RGB propre, légèrement plus doux ou lumineux selon l'encodeur
Qualité sonore
Fidèle, module audio Sony discret (premières cartes)
Fidèle
Son riche et chaleureux (Yamaha YM2612) + bon mixage
Son étouffé et distordu sur les premières cartes VA0/VA1 (ASIC YM3438)
Sortie RGB native
Oui (nécessite un câble SCART spécifique PAL)
Oui (légèrement trop lumineuse sans correction de résistance)
Oui (via DIN 8 broches ; stéréo via prise casque frontale)
Oui (via Mini-DIN 9 broches avec stéréo native en sortie)
Fiabilité dans le temps
Risque important de dégradation des puces CPU/PPU (modèles 1992)
Composants très fiables
Composants d'une longévité exceptionnelle ; condensateurs à surveiller
Composants très fiables
Bien choisir sa SNES
Les consoles SNES PAL standard assemblées entre 1992 et 1994 (SNSP-CPU-01 et SNSP-CPU-02) exploitent deux processeurs graphiques distincts (PPU1 et PPU2). En liaison RGB SCART, ces modèles génèrent une image légèrement floue et adoucie, avec un phénomène de bave horizontale des pixels clairs sur les arrière-plans sombres.
En 1995, Nintendo a réuni le processeur central et les deux circuits graphiques au sein d'une seule puce avec les révisions SNSP-CPU-1CHIP-01 et 1CHIP-02. Une SNES 1CHIP produit une image RGB d'une netteté saisissante, rivalisant avec le rendu des émulateurs sur PC. Comme Nintendo a réutilisé ses stocks de coques plastiques, le numéro de série ne suffit pas à garantir la présence d'une carte mère 1CHIP, même si les séries PAL débutant par UP17 ou au-delà ont de grandes chances d'en être. Le moyen le plus fiable de l'identifier sans ouvrir la console reste d'inspecter l'intérieur du port cartouche, le mécanisme d'éjection arrière et les repères de moulage sous la console, ou d'acheter votre console auprès d'une boutique qui teste et authentifie le modèle de la carte mère.
Attention au câble : une console SNES PAL réclame obligatoirement un câble RGB SCART au câblage PAL (qui intègre des résistances de 75 ohms reliées à la masse sur les lignes RGB) et non un câble SCART pour SNES NTSC (qui utilise des condensateurs de 220uF). Utiliser le mauvais câble donnera une image sombre, délavée, voire un signal qui décroche.
Bien choisir sa Mega Drive
Côté Sega, la Model 1 d'origine (sortie en 1990 en Europe) demeure la référence incontournable, tout particulièrement avec les révisions de carte mère VA2 à VA6 (qui arborent souvent la mention "High Definition Graphics" au-dessus du cercle central, bien que les premières unités PAL dépourvues de cette mention soient aussi des cartes VA4/VA6). Ces révisions embarquent la puce dédiée Yamaha YM2612 et un circuit de préamplification audio très propre. Deux particularités sont à retenir sur la Model 1 :
La sortie vidéo DIN 8 broches à l'arrière ne délivre qu'un signal audio mono. Un bon câble RGB SCART pour Mega Drive 1 intègre une dérivation jack 3,5 mm supplémentaire à relier à la prise casque sur la façade avant pour récupérer le vrai son stéréo.
Les consoles Model 1 non modifiées laissent souvent apparaître de fines lignes verticales parasites (jailbars) sur les aplats de couleur unis, comme le ciel bleu de Sonic the Hedgehog, en raison d'interférences causées par la piste de sous-porteuse vidéo composite.
Évite autant que possible la révision tardive Model 1 VA7 ainsi que les premières consoles Mega Drive Model 2 (VA0 à VA1.8) si le rendu audio compte pour toi : Sega y a regroupé la puce audio dans un circuit ASIC tout-en-un couplé à un ampli opérationnel bas de gamme, ce qui rend le son FM sourd, étouffé et sujet à d'affreuses distorsions.
Enfin, si tu achètes une machine PAL aujourd'hui, renseigne-toi sur le mod switchless 50Hz/60Hz dézoné (associé à un oscillateur DFO sur SNES). Cette modification interne discrète permet de basculer la console en vrai 60Hz NTSC d'un simple appui long sur le bouton Reset, éliminant les 17,5 % de lenteur et les bandes noires, tout en ouvrant l'accès aux cartouches japonaises et américaines.
Collection et entretien en Europe : boîtes à clapet, carton et puces malades
Pour ce qui est de collectionner sur SNES ou Mega Drive en Europe, la facture finale et l'agencement de tes étagères ne raconteront pas la même histoire.
Sega livrait la quasi-totalité de ses cartouches Mega Drive PAL dans de solides boîtiers en plastique rigide à clapet, munis d'une languette d'accroche et d'un ergot pour maintenir la notice. Les enfants des années 90 conservaient ces boîtes pour y ranger leurs jeux. Par conséquent, mettre la main sur des jeux Mega Drive complets en boîte (CIB) aujourd'hui reste tout à fait accessible. En dehors de perles tardives très cotées comme Mega Man: The Wily Wars, Alien Soldier ou Fatal Fury 2, tu peux te monter une très belle collection de classiques Sega en boîte sans subir d'inflation démesurée par rapport aux cartouches vendues en loose.
Nintendo conditionnait ses jeux SNES PAL dans de minces boîtes en carton fragile, avec une cale intérieure blanche elle aussi en carton. La plupart des joueurs de l'époque ouvraient leurs boîtes sans précaution avant de les jeter à la poubelle. Les cartouches nues de SNES ayant survécu par millions alors que les boîtes d'époque sont devenues rares, collectionner les jeux PAL complets en boîte est devenu un loisir haut de gamme réservé aux budgets solides. Un exemplaire complet d'un titre SNES PAL prisé coûte couramment trois à quatre fois le prix de la cartouche seule.
Fiabilité matérielle et maintenance
D'après les retours de notre atelier de réparation, les deux rivales vieillissent très différemment :
Dégradation des puces (chip rot) sur SNES : les premiers modèles de SNES PAL (notamment les cartes SNSP-CPU-01 de 1992) souffrent de plus en plus de pannes spontanées de silicium au niveau du processeur ou des processeurs graphiques PPU Ricoh. Les symptômes typiques sont une musique qui tourne avec un écran noir, des calques de décors manquants, des graphismes Mode 7 déformés ou des manettes qui ne répondent plus. Remplacer les condensateurs n'y change rien : la seule solution consiste à prélever une puce fonctionnelle sur une autre carte mère donneuse. Les révisions SNSP-CPU-02 et 1CHIP sont nettement plus fiables sur la durée. En outre, le plastique des SNES a tendance à jaunir sous l'effet des UV et de la chaleur à cause d'une réaction avec le brome ignifugeant mélangé à l'ABS (un souci esthétique, bien que le plastique jauni devienne plus cassant).
Robustesse de la Mega Drive : les puces grand public Motorola 68000 et Z80 montées par Sega sont de véritables roc-forts. Lorsqu'une Mega Drive tombe en panne, le problème provient presque toujours de condensateurs électrolytiques fatigués, d'un régulateur de tension 7805 qui surchauffe ou de soudures fendues sur le port d'alimentation jack DC et les ports manettes. Toutes ces pannes se réparent facilement et durablement avec des composants électroniques standards.
Repérer les cartouches de contrefaçon
L'envolée des prix sur la génération 16 bits a entraîné une vague massive de fausses cartouches ("cartmod" ou repros) venues d'Asie sur le marché européen. Même si la Mega Drive est proportionnellement un peu plus épargnée que la SNES, les titres majeurs comme Hagane, Mega Man X3, Castlevania: Vampire's Kiss, Probotector et The Punisher méritent une attention chirurgicale :
Inspecte les vis : les cartouches SNES originales utilisent des vis de sécurité métalliques Nintendo Gamebit 3,8 mm ; les cartouches Mega Drive font appel à des vis Gamebit 4,5 mm (ou à des vis fendues spécifiques pour les coques Electronic Arts et Accolade). Des vis cruciformes standard ou moulées en plastique sont le signe immédiat d'une contrefaçon.
Examine la tranche de la carte (PCB) : regarde par l'ouverture inférieure de la cartouche au niveau du connecteur. Les circuits imprimés officiels des années 90 disposent d'un biseau poli et incliné sur l'extrémité des pistes pour glisser sans forcer dans le connecteur de la console. Les fausses cartouches récentes ont une tranche droite, brute et coupée à 90 degrés, et arborent souvent un vernis de masquage aux teintes jaune vif ou blanc éclatant.
Ouvre la cartouche : pour tout jeu ayant une valeur financière importante, prends le temps d'ouvrir le boîtier avec un embout Gamebit. Sur les cartes mères officielles Nintendo, le nom Nintendo ainsi que la référence de la ROM (du type SNSP-xx-0) sont gravés au laser directement sur la puce mask ROM, sans aucun pâté de résine noire ("glop top") ni nappe reliée à un adaptateur de mémoire flash moderne.
FAQ
Est-ce que la Sega Genesis et la Mega Drive sont la même console ?
Oui, il s'agit exactement de la même machine 16 bits sur le plan matériel. Sega a commercialisé sa console sous le nom de Mega Drive au Japon (1988) ainsi qu'en Europe et Australie (1990), mais a dû la rebaptiser Sega Genesis pour sa sortie nord-américaine en 1989 en raison d'un conflit de dépôt de marque sur le nom d'origine.
Une SNES ou une Mega Drive PAL peut-elle faire tourner des jeux américains et japonais ?
Pas d'origine. Les deux consoles utilisent un format physique de cartouche différent ainsi qu'un zonage électronique (sans oublier la différence d'affichage entre 50Hz et 60Hz) pour bloquer les imports. Pour lancer des jeux NTSC sur une machine PAL, il faut utiliser un adaptateur universel (pass-through), un linker (flashcart) ou faire poser un mod interne switchless dézoné 50/60Hz.
Quelle console coûte la moins chère à collectionner en Europe : SNES ou Mega Drive ?
La Sega Mega Drive revient nettement moins cher à collectionner dans les territoires PAL, tout particulièrement si tu cherches des jeux complets en boîte (CIB). Les jeux Sega étaient vendus dans des boîtiers en plastique rigide très résistants qui ont remarquablement traversé les époques, alors que les boîtes en carton des jeux SNES ont souvent fini à la poubelle dans les années 90 et atteignent aujourd'hui des sommets aux enchères.
Quel modèle de SNES et de Mega Drive offre la meilleure qualité d'image ?
Pour la SNES, privilégie une révision tardive 1CHIP (SNSP-CPU-1CHIP-01 ou 02), qui regroupe les circuits vidéo et délivre un signal RGB SCART au piqué spectaculaire. Pour la Mega Drive, une Model 1 de première génération (cartes mères révisions VA2 à VA6) offre le meilleur compromis avec une image RGB précise et le rendu sonore non compressé de la puce FM originale Yamaha YM2612.
Conclusion : quelle console 16 bits a vraiment remporté le match ?
Désigner un vainqueur unique au duel au sommet SNES vs Sega Genesis reviendrait à ignorer la richesse exceptionnelle de l'âge d'or de la 2D. Ces deux machines reposent sur des architectures si divergentes que même leurs jeux multiplateformes offrent des sensations de jeu sans commune mesure. Si ton cœur penche pour les RPG profonds, les grandes aventures contemplatives à la Super Metroid et les bandes-son orchestrales feutrées, la Super Nintendo (dans l'idéal un modèle 1CHIP ou une version 2-chip tardive) est un incontournable absolu. Si tu préfères l'action nerveuse de l'arcade, les shoot-'em-up intenses, les sonorités synthé FM tranchantes et le plaisir de collectionner des titres complets en boîte sans te ruiner, la Sega Mega Drive Model 1 mérite une place de choix sous ton téléviseur.
Quel que soit ton camp de prédilection, t'équiper avec du matériel d'époque rigoureusement nettoyé et vérifié t'évitera bien des déconvenues techniques. Chez RetroBroker, nous révisons, nettoyons et testons soigneusement nos consoles SNES et Mega Drive d'occasion, leurs accessoires et leurs cartouches PAL authentiques pour que tu puisses brancher ton câble RGB SCART et profiter immédiatement de tes sessions de jeu en toute sérénité.