Miért bukott el a Sega Saturn (és miért rajonganak érte most a gyűjtők)?
Közzétéve: 2026. október 22.
Miért bukott el a Sega Saturn (és miért rajonganak érte most a gyűjtők)?
Ahhoz, hogy megértsük, miért bukott el a Sega Saturn az 1990-es évek közepén, túl kell látnunk a balul elsült nyugati meglepetés-megjelenésen, és meg kell vizsgálnunk a burkolat alatti szilíciumot. A Sega egy nyolc processzorból álló, túlbonyolított gépet épített, amely teljesen összezavarta a külsős 3D-programozókat – ám ugyanez a Sega Saturn hardverarchitektúra hívta életre a 32 bites éra legnagyszerűbb 2D-s játéktermi gépét. Ez az útmutató részletesen bemutatja, miként sült el visszafelé a Sega mérnöki hazardírozása a kasszáknál, miért öregedtek jobban a rendszer játékai sok kortársuknál, és mit kell tudniuk az európai vásárlóknak, mielőtt ma beszereznének egy konzolt.
Az architektúra csapdája: két CPU és négyszögek a háromszögek helyett
Amikor a Sega az 1990-es évek elején megkezdte a Saturn tervezését, a cél a végső 2D-s sprite-erőmű megépítése volt, tisztességes 3D-s képességekkel. Ám amint a mérnöki vezetés fülébe jutott a Sony készülő PlayStationjének nyers 3D-s poligonos teljesítménye, a Segánál kitört a pánik. Ahelyett, hogy kidobták volna a tervet az alapoktól újrakezdve a munkát, a mérnökök egy második Hitachi SH-2 központi processzort csavaroztak az alaplapra két különálló grafikus processzor (VDP1 és VDP2), egy dedikált hangprocesszor, egy CD-ROM-vezérlő, valamint egy rendszermenedzser chip mellé.
Papíron a két 28,6 MHz-es CPU brutálisan hangzott, a gyakorlatban azonban a két Hitachi SH-2 chipen egyazon busz osztozott. Nem tudtak egyszerre hozzáférni a rendszer főmemóriájához anélkül, hogy le ne akasztották volna egymást; emiatt a programozóknak bonyolult assembly kódot kellett írniuk csupán azért, hogy az egyik processzor az apró belső gyorsítótárából dolgozzon, miközben a másik a buszt használja. A Sega belső AM2 és Team Andromeda stúdióin kívül 1995-ben nagyon kevés fejlesztőnek volt ideje vagy büdzséje arra, hogy elsajátítsa a párhuzamos feldolgozást.
Még rosszabb volt a helyzet azzal, ahogyan a VDP1 grafikus chip kezelte a 3D-s geometriát. Míg a Sony PlayStation és a Nintendo 64 hárompontos háromszögekből építette fel a 3D-s világokat, a Saturn mindent négypontos négyszögekként (quad) renderelt – lényegében négy koordinátára kifeszített, manipulált 2D-s sprite-okként. Mivel a 3D-modellező munkaállomások háromszögekben exportálták a geometriát, a Saturn-fejlesztőknek össze kellett csípniük a négyszögek két pontját a háromszög imitálásához, ami értékes számítási sávszélességet pazarolt el, ráadásul gyakran torz, úszó textúrákat eredményezett.
Vásárold meg a cikkben szereplő termékeket
Kézzel válogatva ahhoz, amit épp olvasol — tesztelve és garanciával.
A PAL-gyűjtők dilemmája: 50 Hz-es fekete sávok, törékeny tokok és NTSC-J importok
Bárki számára, aki európai Sega Saturn gyűjtői útmutatót állít össze, a régiós különbségek megértése kulcsfontosságú. Az 1990-es években a legtöbb PAL Sega Saturn játékot hanyagul konvertálták át az NTSC-változatokból. Mivel az európai televíziók a Japánban és Észak-Amerikában használt 60 Hz-es szabvány helyett 50 Hz-en futottak, az optimalizálatlan PAL-játékok nagyjából 17,5%-kal lassabban futnak, a képernyő tetején és alján pedig vastag fekete sávokat jelenítenek meg.
Az európai játékkínálatnak csupán elenyésző része kapott megfelelő PAL-optimalizálást a teljes képernyős felbontás visszaállítására vagy a lassabb órajel kompenzálására – leginkább a Sega Rally Championship, a Wipeout és a Virtua Fighter 2 későbbi kiadásai. Egy pörgős Capcom verekedős játékkal vagy egy olyan precíziós shooterrel játszani, mint a Parodius, optimalizálatlan 50 Hz-en kifejezetten lomha és összenyomott élmény.
Az európai gyűjtőknek a Sega Europe csomagolási döntéseivel is meg kell küzdeniük. A Japánban használt masszív, szabványos CD-tokokkal ellentétben a PAL Saturn-játékok túlméretezett, téglalap alakú dobozokban érkeztek, amelyek két jól elkülöníthető szériában készültek:
Type 1 dobozok (1995–1996): Fekete műanyag belső tálcából állnak, amelynek műanyag gerincére és borítóira közvetlenül ráragasztották a nyomtatott külső kartont. Az évtizedek során a ragasztó kiszárad, a karton a pára hatására elvetemedik, a kitett élek pedig csúnyán kirojtosodnak.
Type 2 dobozok (1996–1998): Teljes egészében merev, átlátszó akrilból készültek, a borító papírbetétjét pedig alá csúsztatták. Bár megvédik az artworköt a nedvességtől, a műanyag rendkívül rideg, a kicsi alsó és felső zsanércsapok pedig a legkisebb koccanástól is letörnek.
Az 50 Hz-es lassulás, a törékeny tokok és a ritka európai kiadások csillagászati árai miatt sok gyűjtő, aki Sega Saturnt vásárol Európában, hibrid régiós stratégiát alkalmaz. Ha egy utángyártott Action Replay 4M Plus Saturn kártyát helyezel a felső foglalatba, azzal azonnal megkerülöd a konzol régiózárát, és egyetlen eszközzel biztosítod mind az 1 MB-os, mind a 4 MB-os automatikusan váltó RAM-támogatást.
Ez lehetővé teszi az európai játékosoknak a japán (NTSC-J) játékok importálását, amelyek szabványos CD-tokokban jelentek meg, hatalmas példányszámban keltek el, az arcade műfajok esetében pedig szinte semmilyen nyelvtudást nem igényelnek. A gyűjtők így a PAL-költségvetésüket a szövevényes, angol nyelvű szerep- és stratégiai játékokra tartalékolhatják, mint amilyen a , a , a vagy a .
Bővítsd tovább a gyűjteményed
További retro leletek, kifejezetten ehhez a cikkhez válogatva.
Szerezz kizárólagos, korai hozzáférést a ritka utánpótlásokhoz, minősített termékekhez és titkos kedvezménykódokhoz, mindenki más előtt.
Ez a négyszögalapú renderelés a szabványos hardveres áttetszőséget is megtörte, amikor a VDP1 sprite-jai bizonyos módokon átfedték egymást. A füst, a víz vagy az árnyékok sima alfa-keverése helyett a Saturn programozóinak a mesh ditheringre (hálós pontszórásra) kellett támaszkodniuk: ez egy sakktáblaszerű, tömör képpontokból álló mintázat volt, amely csak akkor mosódott össze egységes felületté, ha egy kissé elmosódott képű CRT televízión, kompozit videón játszottál.
Mindez a technikai súrlódás ráadásul súlyos márkafáradtsággal ütközött Európában és Észak-Amerikában. A Saturn 1995-ös nyugati megjelenését megelőző huszonnégy hónapban a Sega már megvetette a vásárlókkal a Sega Mega-CD és a Sega 32X kiegészítőket. A kereskedők a nyakukon maradt, eladhatatlan 32X készletekkel küzdöttek, a szülők belefáradtak a drága Sega hardvervariációk vásárlásába, a külsős kiadók pedig örömmel pártoltak át a Sony egyszerű, háromszögalapú PlayStation architektúrájához.
Hogyan vált a Saturn legnagyobb gyengesége a gyűjtők álmává?
Ami 1995-ben megpecsételte a konzol sorsát, ironikus módon pontosan ugyanaz az ok, amiért a Sega Saturn elbukott a boltok polcain, ma mégis uralja a modern retrogyűjtők szobáit. A korai 32 bites 3D-s grafika meglehetősen rosszul öregedett; a textúrázatlan poligonok, az alacsony képkockasebesség és a rövid látótávolság a PlayStation és a Nintendo 64 esetében ma már gyakran komoly adag nosztalgiát igényel az élvezethez. A csúcsminőségű 2D-s pixel art viszont időtlen.
A Saturn kettős grafikus chipjének nem akadt párja a 2D-s látványvilág terén. Míg a VDP1 rajzolta a sprite-okat és méretezte a poligonokat, a VDP2 teljesen a háttérben dolgozott: akár öt egyidejűleg görgetett háttérréteget és két független, forgatott játékmélységet kezelt kőszikla-stabil 60 képkocka/másodperces sebességgel. Míg a PlayStationnek a sík textúrák 3D-s poligonokra feszítésével kellett trükköznie a 2D-s háttereknél, a Saturn a többrétegű parallaxis görgetést, a sorszintű hullámzó vízeffekteket és a hatalmas boss-sprite-okat is megizzadás nélkül jelenítette meg.
A Sega még tovább erősítette ezt a Sega Saturn 2D-s képességei jelentette előnyt azzal, hogy egy közvetlen memóriakártya-foglalatot helyezett el a konzol tetején, a CD-fedél mögött. Mivel a 2D-s verekedős játékok és a run-and-gun shooterek több száz animációs képkocka egyidejű aktív memóriában tartását követelték meg, a Saturn beépített 2 MB-os munkamemóriája kevésnek bizonyult a késői korszak játéktermi átirataihoz. A Sega és az SNK kiadta az 1MB RAM Cartridge kiegészítőt, amelyet a Capcom 4MB RAM Cartridge bővítője követett.
Egy 4 MB-os bővítőkártya behelyezése a konzol tetejébe megháromszorozta a rendszer munkamemóriáját, így a Capcom CPS-2 és az SNK Neo Geo játéktermi gépeinek pixelpontos otthoni átiratai váltak elérhetővé. Míg a PlayStation-tulajdonosoknak hiányzó animációs fázisokat és a tag-team módok kiherélését kellett elszenvedniük az X-Men vs. Street Fighter és a Marvel Super Heroes vs. Street Fighter játékokban, a Saturn-tulajok a játéktermi kabinetek azonnali, képkockáról képkockára megegyező másolatait kapták kézhez. Ha ezeket a verekedős címeket kiegészítjük az olyan vertikális shoot 'em upokkal, mint a Radiant Silvergun, a Batsugun vagy a Darius Gaiden, a Saturn ma a '90-es évek felülmúlhatatlan játéktermi időkapszulájaként áll előttünk.
Shining Force III
Dragon Force
The Story of Thor 2
Panzer Dragoon Saga
Tulajdonság
PAL (Európa)
NTSC-J (Japán)
NTSC-U (Észak-Amerika)
Natív képfrissítés
50 Hz (17,5%-kal lassabb, hacsak nem optimalizált)
60 Hz (Teljes arcade sebesség)
60 Hz (Teljes arcade sebesség)
Tok stílusa
Túlméretezett karton/műanyag vagy akril
Szabványos CD-tok (gerinckártyával /spine card/)
Túlméretezett Longbox (kemény műanyag)
Tok tartóssága
Gyenge (A Type 1 ragasztása elenged, a Type 2 zsanérjai törnek)
Kiváló (Könnyen cserélhető szabványos tokok)
Közepes (A nagy zsanérok könnyen repednek)
2D Arcade felhozatal
Korlátozott (Szinte egyetlen RAM-kártyás játék sem jelent meg)
Hatalmas (Teljes Capcom/SNK/Shoot-'em-up könyvtár)
Csekély (Nagyon kevés 2D-s címet lokalizáltak)
Amiért érdemes gyűjteni
Angol nyelvű RPG-k (Panzer Dragoon Saga, Story of Thor 2)
Hardvervásárlás: Model 1 vs. Model 2 és a regionális revíziók
Amikor Sega Saturnt vásárolsz Európában, két fő külső házzal fogsz találkozni, amelyeket a gyűjtők Model 1 és Model 2 néven ismernek. A Sega Saturn Model 1 vs Model 2 különbségek ismerete segít megérteni, mi rejlik a műanyag fedél alatt – mind a karbantartás, mind a módosítási kompatibilitás szempontjából.
A Model 1 (a PAL régiókban MK-80200-50 termékkóddal) szögletes bordákkal rendelkezik az előlapon, ovális bekapcsoló- és reset-gombokkal, valamint két LED-del: egy a bekapcsolást jelzi, a második, piros fény pedig akkor villog, amikor a lemezmeghajtó adatokat olvas. Belül a korai Model 1 egységek (VA0 és VA1 revíziók) a konzol felső házára szerelt külön tápegységet és osztott alaplapi konfigurációt használnak. Bár ikonikusak, ezek a korai tápegységek valamivel melegebben működnek, és tisztításkor óvatos szétszerelést igényelnek.
A Model 2 (MK-80200A-50) az ovális gombokat olcsóbb kerek gombokra cserélte, lekerekítettebbé tette az elülső burkolatot, és elhagyta a CD-hozzáférés visszajelző fényét. A későbbi Model 2 gépek belsejében az alkatrészek egyetlen alaplapra sűrűsödtek össze, az optikai meghajtóhoz pedig szabványos, 21 tűs szalagkábelt használnak.
A lézer megbízhatóságát tekintve a Saturn meghajtóit a JVC (Victor), a Sanyo és időnként a Hitachi gyártotta. A JVC meghajtókat tartják a Saturn-család igáslovainak, és javításuk is egyszerű. Néhány Model 2 konzolban olyan Sanyo meghajtó található, amelynek közvetlenül a mechanikájára van szerelve egy miniatűr áramköri lap (a szervizesek ezt „trap board”-ként ismerik), ami meglehetősen trükkössé teszi a régi vágású szalagkábeles modchipek beszerelését.
Ha PAL konzolt veszel japán importok futtatásához, ne feledd, hogy az Action Replay kártya csak a régiós szoftveres zárat kerüli meg; az alap PAL Saturn a 60 Hz-es japán játékokat továbbra is 50 Hz-en kényszeríti futni. A valódi 60 Hz-es, teljes képernyős sebesség eléréséhez egy európai konzolon vagy egy 50Hz/60Hz hardveres kapcsolóval (vagy a reset-gombra kötött switchless moddal) ellátott PAL Saturnra van szükséged, vagy importálhatsz egy fehér vagy szürke japán Model 2 konzolt, és kicserélheted a belső 100 V-os táppanelt egy modern SaturnPSU-ra vagy egy külső lefelé konvertáló feszültségátalakítóra (step-down converter).
Azoknak a játékosoknak, akik eredeti konzolhardverre vágynak anélkül, hogy a 30 éves CD-lézerek elhalálozása miatt kellene aggódniuk, az optikai meghajtó emulátorok (ODE-k) forradalmasították a színteret:
Satiator: Közvetlenül a konzol hátulján, az elemtartó ajtaja felett található Video CD (VCD) kártyanyílásba csatlakozik. Semmilyen szétszerelést nem igényel, és az eredeti CD-ROM meghajtót teljesen épen hagyja, így továbbra is játszhatsz fizikai lemezekről.
Fenrir: Teljesen felváltja az optikai meghajtót a belső 20 vagy 21 tűs szalagkábel-csatlakozóhoz kapcsolódva. Ideális, tiszta és közvetlen cserelehetőség a hibás lézerrel rendelkező Saturnokhoz.
Saroo: A felső cartridge-foglalatot használja a játékadatok nagy sebességű betöltésére SD-kártyáról, bár a kompatibilitás az alaplapi revíziók függvényében némileg ingadozóbb a Satiatorhoz vagy a Fenrirhez képest.
Karbantartás, a másolatok felismerése és hardveres sajátosságok
Minden Sega Saturn-tulajdonosnak ismernie kell a rendszer memóriaarchitektúrájának sajátosságait. A konzol hátulján található egy kis levehető műanyag ajtó, amely egy szabványos CR2032 gombelemet rejt a Video CD MPEG kártya bővítőhelye mellett. A modern konzolokkal ellentétben, amelyek nem felejtő flash memóriába írják a mentéseket, a Saturn egy 32 KB-os SRAM chipet használ, amelynek folyamatos áramellátásra van szüksége erről a CR2032 elemről az adatok megőrzéséhez.
Amikor az elem lemerül – általában két-három évente –, a konzol bekapcsoláskor a dátum- és időbeállító képernyőre áll vissza, és a belső memóriában lévő összes játékmentés törlődik. A CR2032 elemet mindig úgy cseréld ki, hogy a konzol be van dugva a konnektorba és be van kapcsolva (vagy azonnal mentsd le a fontos RPG-fájljaidat egy hivatalos Sega Backup RAM Cartridge-re vagy egy Action Replay kártyára, amelyek tartós flash tárhelyet használnak).
A második mechanikai gyenge pont a felső cartridge-foglalat. A Sega Mega Drive vaskos, strapabíró érintkezőivel ellentétben a Saturn kártyanyílása rendkívül finom osztású érintkezőket használ, amelyek könnyen elgörbülnek és elveszítik a szorításukat. Ráadásul a régebbi, utángyártott memóriakártyák kissé vastagabb NYÁK-lapjai maradandóan kitágíthatják a foglalat érintkezőit.
Kövesd ezt a lépésről lépésre szóló módszert bármely Saturn kártya behelyezésekor:
Kapcsold ki teljesen a konzolt.
Nyomd le a kártyát teljesen, amíg fel nem ütközik a foglalat alján.
Finoman húzd vissza a kártyát egyenesen felfelé nagyjából 1-2 millimétert.
Kapcsold be a konzolt, és ahelyett, hogy folyamatosan cserélgetnéd a kártyákat, inkább hagyd bent véglegesen a helyén.
Amikor nagy értékű játékokat vásárolsz, annak megértése, hogy miért bukott el a Sega Saturn a maga korában, rávilágít arra is, miért árasztják el most a hamisítványok az online piactereket: a késői éra alacsony példányszámai miatt az olyan játékok, mint a Deep Fear, a Keio Flying Squadron 2 és a Panzer Dragoon Saga, a kalózok rendkívül jövedelmező célpontjaivá váltak. Egy eredeti Saturn-játék ellenőrzéséhez három fizikai ismertetőjegyet vizsgálj meg:
A külső biztonsági gyűrű: Tartsd a CD alját a fény felé. Az eredeti Saturn lemezek külső sávjában dombornyomott SEGA logók és a külső gyűrűbe maratott szerzői jogi szövegek láthatók. Egy moddolatlan Saturn indításkor ezt a fizikai biztonsági sávot ellenőrzi; ha ez hiányzik, a lemez egy CD-R másolat.
Papírminőség és kapcsok: Az autentikus, 1990-es évekbeli Saturn kézikönyvek vastag, matt vagy félmatt papírra készültek, masszív, lapos kapcsokkal. A modern reprodukciók általában vékony, erősen fényes, lézernyomtatott papírt használnak, amely csúszós tapintású.
A PAL gerinc illeszkedése: A PAL Type 1 dobozoknál vizsgáld meg alaposan a belső műanyag tálcákat. A reprodukciós dobozok gyakran modern, 3D-nyomtatott belső tálcákat vagy fényes tintasugaras borítókat használnak, amelyekről hiányzik az eredeti, 1990-es évekbeli ofszetnyomtatás éles, pontmátrixos félárnyalata.
Videokimenet és kontrollerek: tiszta kép és hang elérése Európában
A Sega Saturn európai vásárlásának egyik legnagyobb előnye a videokimenet. Minden PAL Sega Saturn tiszta, natív RGB videójelet ad ki közvetlenül a hátlapi multi-AV portból, anélkül, hogy bármilyen belső átalakításra lenne szükség. Arra azonban nagyon ügyelned kell, amikor RGB SCART kábelt vásárolsz.
A PAL Saturn konzolok és az NTSC (japán/észak-amerikai) Saturn konzolok 10 tűs mini-DIN videoportjának lábkiosztása kissé eltér: a PAL konzolok +9V és +12V közötti feszültséget adnak le a 14-es tűn (amely a SCART automatikus átkapcsolását vezérli az európai CRT tévéken), míg az NTSC konzolok ugyanezen a tűn a Composite Sync (CSYNC) jelet továbbítják. Soha ne dugj olcsó, NTSC-bekötésű SCART kábelt egy PAL Saturnba (vagy fordítva) anélkül, hogy meggyőződnél róla: kifejezetten a te régiódhoz készült. Keress megfelelően árnyékolt RGB SCART kábelt, amely Sync-on-Luma jelet vagy csillapított CSYNC-et használ – ez megakadályozza azt a hírhedt, hangos audiobúgást, amelyet az olcsó, árnyékolatlan kábelek produkálnak, valahányszor a játékban világos, fehér képernyő jelenik meg. CRT televízióval vagy egy modern vonalduplázóval (mint az OSSC vagy a RetroTINK) párosítva a Saturn 2D pixel art grafikája borotvaéles látványt nyújt.
Végül figyelj a konzolhoz mellékelt kontrollerre is. Amikor a Saturn megjelent Nyugaton, a Sega a letisztult japán gamepadról egy nagyméretű, szögletes kontrollerre (MK-80100) váltott, amelyet a nagyobb nyugati kezekhez terveztek. Ez egy furcsa, lejtős, négyrészes iránygombbal és süllyesztett vállgombokkal rendelkezik, ami az átlós irányok bevitelét a Street Fighter Alpha 2-ben kifejezetten fájdalmassá teszi.
Tégy magadnak egy szívességet, és szerezz be egy Model 2 kontrollert (MK-80116) – amely Japánban az első naptól kezdve a szabványos irányító volt –, vagy a nagyméretű, kerek 3D Control Padet (MK-80117). A Model 2 pad a valaha gyártott egyik legkiválóbb gördülő D-paddel rendelkezik a 2D-s játékokhoz, míg a 3D Control Pad egy analóg kart és analóg ravaszokat kínál, amelyeket kifejezetten a Nights into Dreams, a Burning Rangers és a Sega Rally játékokhoz terveztek.
Gyakran Ismételt Kérdések
Le tud játszani egy PAL Sega Saturn japán játékokat?
Alaphelyzetben a régiózár miatt nem, de egy Action Replay 4M Plus kártya felső nyílásba helyezésével megkerülhető a régiózár, ráadásul biztosítja a japán játéktermi átiratokhoz szükséges 1MB/4MB RAM bővítést is. A moddolatlan PAL konzolok azonban továbbra is 50 Hz-en jelenítik meg a japán játékokat, hacsak nem építesz be egy 50/60Hz kapcsoló modot.
Melyik Sega Saturn modell a legmegbízhatóbb?
Mind a Model 1 (ovális gombok), mind a Model 2 (kerek gombok) hasonló megbízhatósággal bír, bár a későbbi Model 2 revíziók összevont alaplapot és kevesebb öregedő kondenzátort tartalmaznak. Modelltől függetlenül vásárláskor a cartridge-foglalat és a CR2032 mentéselem a két leggyakoribb hibaforrás, amit mindenképpen ellenőrizni kell.
Miért olyan drágák most a Sega Saturn játékok?
Mivel a Saturn gyengén fogyott Európában és Észak-Amerikában, a késői éra játékainak – mint a Panzer Dragoon Saga és a Burning Rangers – a példányszáma rendkívül alacsony volt. Ha ezt kombináljuk az exkluzív 2D-s arcade átiratok iránti magas kereslettel, valamint a törékeny PAL-csomagolással, amely ritkán maradt meg hiánytalan (CIB) állapotban, a megkímélt eredeti példányok ára folyamatosan felfelé kúszik.
Mi történik, ha lemerül a Sega Saturn belső eleme?
Amikor a hátsó ajtó mögötti CR2032 gombelem lemerül, a konzol elfelejti a dátum- és időbeállításokat, és a belső memóriában tárolt összes játékmentést törli. A hosszú RPG-mentések elvesztésének elkerülése érdekében érdemes rendszeresen biztonsági másolatot készíteni az adataidról egy hivatalos Sega Backup RAM Cartridge-re vagy egy Action Replay memóriakezelőre.
Összegzés
Az a történet, hogy miért bukott el a Sega Saturn, végső soron a rosszul időzített mérnöki tervezés krónikája: egy összetett, két CPU-s, négyszögalapú renderelést használó gépet dobtak piacra pontosan akkor, amikor az iparág az egyszerű, háromszögalapú 3D felé fordult. Harminc évvel később azonban éppen ez a sajátságos Sega Saturn hardverarchitektúra az oka annak, hogy a konzol bérelt helyet harcolt ki magának a gyűjtők televíziói alatt. Akár épp sértetlen dobozos, angol nyelvű PAL-remekművekre vadászol, akár egy európai konzolt párosítasz egy Action Replay kártyával, hogy felfedezd Japán páratlan 2D-s játéktermi kínálatát, a Saturn olyan felhozatalt nyújt, amely egyszerűen nem hajlandó megöregedni. Amikor a RetroBrokernél használt Saturn konzolokat és játékokat tesztelünk és készítünk elő, mindig átvizsgáljuk a kártyanyílás érintkezőit, ellenőrizzük az eredeti külső biztonsági gyűrűt minden lemezen, és friss CR2032 elemet helyezünk be, hogy a hardver készen álljon a játéktermi élmények újabb évtizedére.