Dlaczego Sega Saturn poniosła porażkę (i dlaczego kolekcjonerzy ją dziś uwielbiają)
Opublikowano 22 października 2026
Dlaczego Sega Saturn poniosła porażkę (i dlaczego kolekcjonerzy ją dziś uwielbiają)
Aby zrozumieć, dlaczego Sega Saturn poniosła porażkę w połowie lat 90., trzeba spojrzeć poza nieudany, niespodziewany zachodni debiut i przyjrzeć się krzemowi pod obudową. Sega stworzyła skomplikowaną, ośmioprocesorową maszynę, która wprawiała w osłupienie zewnętrznych programistów grafiki 3D, a jednak dokładnie ta sama architektura sprzętowa Sega Saturn dała początek najlepszej konsoli do gier arcade 2D w erze 32-bitowej. W tym poradniku wyjaśniamy, dlaczego inżynieryjny zakład Segi zakończył się komercyjną klapą, dlaczego gry z tego systemu zestarzały się znacznie lepiej niż tytuły konkurencji oraz co europejscy gracze muszą wiedzieć przed zakupem konsoli dzisiaj.
Pułapka architektury: dwa procesory i czworokąty zamiast trójkątów
Gdy na początku lat 90. Sega rozpoczęła projektowanie konsoli Saturn, celem było stworzenie bezkonkurencyjnej potęgi do grafiki sprite'owej 2D z przyzwoitymi możliwościami 3D. Jednak gdy kierownictwo inżynieryjne zwęszyło surową wydajność w generowaniu trójwymiarowych wielokątów nadchodzącego Sony PlayStation, w Sedze wybuchła panika. Zamiast wyrzucić projekt płyty głównej do kosza i zacząć od nowa, inżynierowie dokooptowali do układu drugi procesor główny Hitachi SH-2 obok dwóch oddzielnych układów graficznych (VDP1 i VDP2), dedykowanego procesora dźwięku, kontrolera CD-ROM i układu zarządzania systemem.
Na papierze dwa procesory 28,6 MHz brzmiały potężnie, ale w praktyce oba układy Hitachi SH-2 współdzieliły tę samą magistralę. Nie mogły jednocześnie uzyskiwać dostępu do głównej pamięci systemowej bez wzajemnego blokowania się, co zmuszało programistów do pisania skomplikowanego kodu w asemblerze tylko po to, by jeden procesor działał w oparciu o swoją maleńką pamięć podręczną, podczas gdy drugi korzystał z magistrali. Poza wewnętrznymi zespołami Segi – takimi jak AM2 czy Team Andromeda – bardzo niewielu deweloperów w 1995 roku miało czas lub budżet na opanowanie przetwarzania równoległego.
Jeszcze gorzej wyglądała kwestia geometrii 3D w układzie graficznym VDP1. Podczas gdy Sony PlayStation i Nintendo 64 budowały trójwymiarowe światy z trójpunktowych trójkątów, Saturn renderował wszystko jako czteropunktowe czworokąty (quads) – w gruncie rzeczy były to zmanipulowane sprite'y 2D rozciągnięte na czterech współrzędnych. Ponieważ stacje robocze do modelowania 3D eksportowały geometrię w trójkątach, twórcy gier na Saturna musieli łączyć ze sobą dwa punkty czworokąta, by udawać trójkąt. Marnowało to cenną przepustowość obliczeniową i często prowadziło do zniekształconych, „pływających” tekstur.
Kup sprzęt z tego artykułu
Dobrane ręcznie do tego, co czytasz — sprawdzone i objęte gwarancją.
Konserwacja, rozpoznawanie podróbek i pułapki sprzętowe
Każdy posiadacz konsoli Sega Saturn powinien poznać specyfikę architektury pamięci tego systemu. Z tyłu obudowy znajduje się mała plastikowa klapka, pod którą kryje się standardowa bateria pastylkowa CR2032 oraz gniazdo rozszerzeń na kartę MPEG Video CD. W przeciwieństwie do współczesnych konsol, które zapisują stany gier w nieulotnej pamięci flash, Saturn korzysta z kości SRAM o pojemności 32 KB, która do podtrzymania danych wymaga nieustannego zasilania właśnie z baterii CR2032.
Gdy bateria się wyczerpie – zazwyczaj co dwa do trzech lat – konsola po uruchomieniu wyświetla ekran ustawiania daty i godziny, a wszystkie zapisy gier w pamięci wewnętrznej zostają bezpowrotnie wymazane. Zawsze wymieniaj baterię CR2032 przy konsoli podłączonej do prądu i włączonej (albo natychmiast zgrywaj cenne zapisy z gier RPG na oficjalny kartridż Sega Backup RAM Cartridge lub kartridż Action Replay, które korzystają z trwałej pamięci flash).
Drugim mechanicznym punktem zapalnym jest górny slot na kartridże. W przeciwieństwie do masywnych, wybaczających wiele złączy pinowych w Sega Mega Drive, gniazdo Saturna posiada piny o bardzo gęstym rozstawie, które łatwo ulegają wygięciu i tracą sprężystość. Co więcej, nieco grubsze płytki PCB stosowane w starych kartach pamięci innych producentów potrafią trwale rozgiąć blaszki w slocie.
Podczas wkładania jakiegokolwiek kartridża do Saturna stosuj tę sprawdzoną procedurę krok po kroku:
Wyłącz całkowicie zasilanie konsoli.
Wsuń kartridż prosto do samego dołu, aż oprze się o dno slotu.
Delikatnie unieś kartridż prostopadle w górę o około 1 do 2 milimetrów.
Włącz konsolę i zostaw kartridż na stałe w slocie, zamiast ciągle go wyjmować i wkładać.
Podczas polowania na droższe gry, zrozumienie przyczyn rynkowej porażki Saturna pozwala pojąć, dlaczego serwisy aukcyjne zalewa dziś fala podróbek: niskie nakłady z końcówki żywota konsoli sprawiły, że tytuły pokroju Deep Fear, Keio Flying Squadron 2 czy Panzer Dragoon Saga stały się łakomym kąskiem dla oszustów. Aby rozpoznać autentyczną grę na Saturna, sprawdź trzy fizyczne elementy:
Zewnętrzny pierścień zabezpieczający: Skieruj spód płyty CD pod światło. Oryginalne płyty na Saturna mają charakterystyczną zewnętrzną ścieżkę z wytłoczonymi logotypami oraz tekstem prawnym wtopionym w zewnętrzny okrąg. Nieprzerobiony Saturn weryfikuje ten fizyczny pierścień („wobble groove”) podczas startu; jeśli go brakuje, płyta jest wypalaną kopią CD-R.
Uzyskaj ekskluzywny, wczesny dostęp do rzadkich dostaw, wycenionych produktów i tajnych kodów rabatowych, zanim zrobią to inni.
Renderowanie na czworokątach psuło również standardową sprzętową przezroczystość, gdy sprite'y VDP1 nachodziły na siebie w określony sposób. Zamiast płynnego alpha-blendingu dla dymu, wody czy cieni, programiści Saturna musieli polegać na siatkowym ditheringu – szachownicy z pełnych pikseli, która zlewała się w jednolitą całość tylko wtedy, gdy grało się na lekko rozmytym telewizorze CRT przez kabel composite video.
Całe to tarcie technologiczne zbiegło się w czasie z ogromnym zmęczeniem marką w Europie i Ameryce Północnej. W ciągu dwudziestu czterech miesięcy poprzedzających zachodnią premierę konsoli Saturn w 1995 roku, Sega zdążyła już nakłonić graczy do zakupu przystawek Sega Mega-CD oraz Sega 32X. Sprzedawcy zostali z niesprzedawalnymi zapasami 32X na półkach, rodzice mieli dość kupowania drogich wariantów sprzętu Segi, a zewnętrzni wydawcy z ulgą przeszli na przejrzystą, opartą na trójkątach architekturę PlayStation od Sony.
Jak największa słabość Saturna stała się marzeniem kolekcjonera
To, co pogrążyło konsolę w 1995 roku, jest na ironię dokładnie tym powodem, dlaczego Sega Saturn poniosła porażkę na sklepowych półkach, a jednocześnie dominuje w dzisiejszych pokojach miłośników retro gamingu. Wczesna grafika 3D z epoki 32-bitowej zestarzała się bezlitośnie; pozbawione tekstur wielokąty, niski klatkaż i niewielki zasięg rysowania obiektów na PlayStation oraz Nintendo 64 wymagają dziś sporej dawki nostalgii, by czerpać z nich frajdę. Za to najwyższej klasy pixel art 2D jest ponadczasowy.
Podwójny układ graficzny Saturna nie miał sobie równych w wyświetlaniu grafiki 2D. Podczas gdy VDP1 rysował sprite'y i skalował wielokąty, VDP2 pracował całkowicie w tle, obsługując do pięciu jednoczesnych, przewijanych warstw tła i dwa niezależne, obracające się plany gry w idealnie płynnych 60 klatkach na sekundę. Podczas gdy PlayStation musiało markować tła 2D poprzez nakładanie płaskich tekstur na wielokąty 3D, Saturn radził sobie z wielowarstwowym scrollingiem paralaksy, efektami falującej wody (line-scroll) i gigantycznymi sprite'ami bossów bez najmniejszego wysiłku.
Sega poszła za ciosem, wykorzystując możliwości 2D konsoli Sega Saturn i umieszczając bezpośrednie złącze kartridży pamięci na górnej części obudowy, tuż za klapką napędu CD. Ponieważ bijatyki 2D oraz chodzone strzelanki wymagały setek klatek animacji przechowywanych jednocześnie w pamięci operacyjnej, wbudowane w Saturna 2 MB pamięci RAM nie wystarczały na konwersje z późniejszych automatów arcade. Sega i SNK wypuściły rozszerzenie 1MB RAM Cartridge, a w ślad za nimi poszło Capcom ze swoim 4MB RAM Cartridge.
Włożenie kartridża z rozszerzeniem 4 MB RAM do górnego slotu potrajało roboczą pamięć RAM systemu, co pozwalało na uzyskanie idealnych, tożsamych z automatami CPS-2 od Capcomu i płytami Neo Geo od SNK domowych konwersji. Podczas gdy posiadacze PlayStation musieli godzić się z wyciętymi klatkami animacji i usuniętym trybem tag-team w X-Men vs. Street Fighter oraz Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, użytkownicy Saturna otrzymywali wierne kopie z automatów 1:1. Jeśli dodamy do tego wertykalne shoot'em upy pokroju Radiant Silvergun, Batsugun czy Darius Gaiden, Saturn jawi się dziś jako niezrównana kapsuła czasu z automatami z lat 90.
Dla każdego, kto tworzy poradnik kolekcjonera Sega Saturn w Europie, zrozumienie różnic regionalnych to podstawa. W latach 90. większość gier Sega Saturn w wersji PAL była fatalnie przekonwertowana ze standardu NTSC. Ponieważ europejskie telewizory działały z częstotliwością odświeżania 50 Hz zamiast 60 Hz stosowanych w Japonii i Ameryce Północnej, niezoptymalizowane gry PAL działają o około 17,5% wolniej i mają grube czarne pasy na górze i dole ekranu.
Tylko niewielki ułamek europejskiej biblioteki doczekał się właściwej optymalizacji pod PAL, przywracającej pełnoekranową rozdzielczość lub kompensującej wolniejsze taktowanie – w tym przede wszystkim późniejsze wydania Sega Rally Championship, Wipeout oraz Virtua Fighter 2. Granie w dynamiczną bijatykę od Capcomu lub wymagającego precyzji shmupa w rodzaju Parodius w niezoptymalizowanym 50 Hz daje poczucie ociężałości i spłaszczenia obrazu.
Europejscy kolekcjonerzy muszą mierzyć się także z opakowaniami, na które zdecydowała się Sega Europe. W przeciwieństwie do solidnych, standardowych pudełek CD jewel case stosowanych w Japonii, gry PAL na Saturna wydawano w powiększonych, prostokątnych pudełkach produkowanych w dwóch różnych wariantach:
Pudełka Type 1 (1995–1996): Zbudowane z czarnej plastikowej tacki wewnętrznej oraz zadrukowanego zewnętrznego kartonu przyklejonego bezpośrednio do plastikowego grzbietu i okładek. Po dekadach klej wysycha, karton paczy się od wilgoci, a odsłonięte krawędzie mocno się strzępią.
Pudełka Type 2 (1996–1998): Wykonane w całości ze sztywnego, przezroczystego akrylu z papierową wkładką wsuwaną pod spód. Choć chronią grafikę przed wilgocią, sam plastik jest bardzo kruchy, a małe zawiasy u góry i u dołu potrafią wyłamać się przy najmniejszym upadku.
Z powodu spowolnienia do 50 Hz, delikatnych pudełek oraz astronomicznych cen rzadkich wydań europejskich, wielu graczy decydujących się na zakup Sega Saturn w Europie stosuje strategię hybrydową. Umieszczając w górnym slocie kartridż Action Replay 4M Plus, natychmiast omijasz blokadę regionalną konsoli i zyskujesz automatyczne przełączanie obsługi pamięci 1 MB oraz 4 MB RAM w jednym urządzeniu.
Pozwala to europejskim graczom na importowanie gier z Japonii (NTSC-J), które ukazywały się w standardowych pudełkach CD jewel case, miały ogromne nakłady, a w przypadku gatunków arcade praktycznie nie wymagają znajomości języka. Zaoszczędzony budżet na wydania PAL kolekcjonerzy przeznaczają wtedy na bogate w tekst, anglojęzyczne RPG i strategie, takie jak Shining Force III, Dragon Force, The Story of Thor 2 czy Panzer Dragoon Saga.
Cecha
PAL (Europa)
NTSC-J (Japonia)
NTSC-U (Ameryka Północna)
Natywne odświeżanie
50 Hz (17,5% wolniej, chyba że zoptymalizowano)
60 Hz (Pełna prędkość arcade)
60 Hz (Pełna prędkość arcade)
Typ pudełka
Duże kartonowo-plastikowe lub akrylowe
Standardowe CD jewel case (ze spine card / obi)
Duży longbox (twardy plastik)
Trwałość pudełka
Niska (klej puszcza w Type 1, zawiasy pękają w Type 2)
Wysoka (łatwo wymienialne standardowe pudełka)
Przeciętna (duże zawiasy łatwo pękają)
Biblioteka gier arcade 2D
Ograniczona (prawie brak wydań na kartridże RAM)
Ogromna (pełna oferta Capcom/SNK/shoot'em upów)
Mała (bardzo niewiele zlokalizowanych gier 2D)
Dla czego warto zbierać
Angielskie RPG (Panzer Dragoon Saga, Story of Thor 2)
Bijatyki arcade, shmupy, tytuły na wyłączność z Segatą Sanshiro
Zakup sprzętu: Model 1 a Model 2 i rewizje regionalne
Decydując się na zakup Sega Saturn w Europie, spotkasz się z dwoma głównymi wariantami obudowy, znanymi wśród kolekcjonerów jako Model 1 i Model 2. Zrozumienie różnic w zestawieniu Sega Saturn Model 1 vs Model 2 pozwala dowiedzieć się, co kryje się pod plastikową pokrywą – zarówno pod kątem serwisowania, jak i kompatybilności z modyfikacjami.
Specyfikacja
PAL Model 1 (MK-80200-50)
PAL Model 2 (MK-80200A-50)
Przyciski Power i Reset
Owalne (szary i niebieski)
Okrągłe (czarne lub szare)
Dioda aktywności CD
Obecna (obok diody Power)
Usunięta (w ramach cięcia kosztów)
Wewnętrzna płyta główna
Od VA0 do VA5 (konstrukcja z płytkami córkami)
Od VA6 do VA15 (zintegrowane płyty główne)
Producenci napędu optycznego
ENR / JVC (64-pin lub 21-pin)
JVC lub Sanyo (taśma 21-pin)
Kontroler w zestawie
Masywny pad zachodni (MK-80100)
Udoskonalony pad w stylu japońskim (MK-80116)
Model 1 (kod produktu MK-80200-50 w regionach PAL) wyróżnia się charakterystycznymi przetłoczeniami z przodu, owalnymi przyciskami zasilania i resetu oraz dwoma diodami LED – jedną sygnalizującą zasilanie, a drugą czerwoną, która miga, gdy napęd odczytuje dane z płyty. Wewnątrz wczesne egzemplarze Model 1 (rewizje VA0 i VA1) wykorzystują oddzielny zasilacz przymocowany do górnej części obudowy oraz dzieloną konstrukcję płyty głównej. Choć to kultowe wydanie, te wczesne zasilacze mocniej się nagrzewają i wymagają ostrożności podczas rozbiórki do czyszczenia.
W Modelu 2 (MK-80200A-50) owalne przyciski zastąpiono tańszymi, okrągłymi, wygładzono przód obudowy i usunięto diodę odczytu płyty CD. W środku późniejsze egzemplarze Model 2 integrują podzespoły na pojedynczej płycie głównej i stosują standardową taśmę 21-pin do napędu optycznego.
Pod względem żywotności lasera napędy do Saturna produkowane były przez firmy JVC (Victor), Sanyo, a sporadycznie także Hitachi. Napędy JVC są powszechnie uważane za woły robocze tej rodziny konsol i są bezproblemowe w serwisowaniu. Niektóre egzemplarze Model 2 wyposażono w napęd Sanyo ze zminiaturyzowaną płytką zamontowaną bezpośrednio na mechanizmie (w środowisku serwisantów zwaną „trap board”), co komplikuje montaż klasycznych modchipów na taśmę.
Jeśli kupujesz konsolę PAL do ogrywania japońskich wydań, pamiętaj, że kartridż Action Replay omija wyłącznie blokadę regionalną w oprogramowaniu – fabryczny Saturn PAL nadal zmusi japońską grę 60 Hz do działania w 50 Hz. Aby uzyskać prawdziwą pełnoekranową prędkość 60 Hz na europejskiej konsoli, potrzebujesz Saturna PAL zmodyfikowanego przełącznikiem sprzętowym 50 Hz/60 Hz (lub modem bezprzełącznikowym – switchless mod – podpiętym pod przycisk resetu), albo możesz sprowadzić białą lub szarą japońską konsolę Model 2 i wymienić jej wewnętrzny zasilacz 100 V na nowoczesny SaturnPSU bądź zasilać ją przez transformator obniżający napięcie.
Dla graczy, którzy chcą zachować oryginalny sprzęt, ale nie chcą martwić się awariami 30-letnich laserów, zbawieniem okazały się emulatory napędów optycznych (ODE):
Satiator: Wsuwa się go bezpośrednio w gniazdo kart Video CD (VCD) z tyłu konsoli, nad komorą baterii. Nie wymaga jakiegokolwiek rozkręcania obudowy i pozostawia oryginalny napęd CD-ROM w pełni nienaruszony, dzięki czemu nadal możesz odtwarzać fizyczne płyty.
Fenrir: Zastępuje napęd optyczny w całości, wpinając się bezpośrednio w wewnętrzne złącze taśmowe 20-pin lub 21-pin. To idealne, czyste rozwiązanie typu drop-in dla Saturna z uszkodzonym laserem.
Saroo: Wykorzystuje górny slot na kartridże do błyskawicznego wczytywania danych gier z karty SD, choć jego kompatybilność z różnymi rewizjami płyt głównych bywa bardziej kapryśna niż w przypadku Satiatora czy Fenrira.
SEGA
Papier i zszywki: Oryginalne instrukcje do Saturna z lat 90. drukowano na grubym, matowym lub półmatowym papierze spiętym solidnymi, płaskimi zszywkami. Współczesne reprodukcje to najczęściej cienki papier kredowy o wysokim połysku z drukarki laserowej, śliski w dotyku.
Pasowanie grzbietów PAL: W przypadku pudełek PAL Type 1 przyjrzyj się wewnętrznym plastikowym tackom. Pudełka-reprodukcje często wykorzystują współczesne wkładki z druku 3D lub błyszczące okładki z drukarek atramentowych, którym brakuje ostrego rastra offsetowego typowego dla druku z lat 90.
Sygnał wideo i kontrolery: jak uzyskać idealny obraz w Europie
Jedną z największych zalet zakupu Sega Saturn w Europie jest jakość sygnału wideo. Każda konsola Sega Saturn PAL generuje czysty, natywny sygnał RGB bezpośrednio ze złącza multi-AV na tylnej ściance, bez konieczności jakichkolwiek modyfikacji wewnętrznych. Trzeba jednak zachować ostrożność przy zakupie kabla RGB SCART.
Konsole Saturn PAL oraz NTSC (japońskie i amerykańskie) mają nieco inny rozkład pinów w 10-pinowym porcie mini-DIN: wersje PAL podają napięcie od +9 V do +12 V na pinie 14 (służące do automatycznego przełączania telewizorów CRT w tryb SCART), podczas gdy konsole NTSC na dokładnie tym samym pinie przesyłają sygnał synchronizacji Composite Sync (CSYNC). Nigdy nie podłączaj taniego kabla SCART o okablowaniu NTSC do europejskiego Saturna PAL (i na odwrót) bez upewnienia się, pod jaki region został wykonany. Szukaj porządnie ekranowanego kabla RGB SCART wykorzystującego synchronizację na luminancji (Sync-on-Luma) lub wytłumiony CSYNC. Pomoże to uniknąć głośnego buczenia w głośnikach, które tanie kable bez ekranu generują za każdym razem, gdy na ekranie pojawia się jasne tło. W połączeniu z telewizorem CRT lub nowoczesnym upscalerem pokroju OSSC czy RetroTINK, grafika pikselowa 2D z Saturna wygląda ostro jak brzytwa.
Na koniec zwróć uwagę na kontroler dołączony do zestawu. Gdy Saturn debiutował na Zachodzie, Sega zastąpiła smukły japoński kontroler wielkim, kanciastym padem (MK-80100), zaprojektowanym z myślą o większych dłoniach graczy z USA i Europy. Wyposażono go w dziwaczny, ścięty, czteroczęściowy krzyżak oraz zapadnięte przyciski boczne (shoulder buttons), przez co wbijanie skosów w Street Fighter Alpha 2 stawało się drogą przez mękę.
Zrób sobie przysługę i zapoluj na kontroler Model 2 (MK-80116) – który w Japonii był standardem od samego początku – albo duży, okrągły 3D Control Pad (MK-80117). Pad Model 2 posiada jeden z najlepszych pływających D-padów, jakie kiedykolwiek stworzono do gier 2D, natomiast 3D Control Pad wprowadza gałkę analogową i analogowe triggery, zaprojektowane specjalnie pod Nights into Dreams, Burning Rangers oraz Sega Rally.
FAQ
Czy europejska konsola Sega Saturn PAL odtworzy gry z Japonii?
Nie w stanie fabrycznym ze względu na blokadę regionalną, ale włożenie kartridża Action Replay 4M Plus do górnego gniazda pozwala ominąć zabezpieczenie regionalne i zapewnia rozszerzenie 1 MB/4 MB RAM wymagane przez japońskie konwersje gier arcade. Pamiętaj jednak, że niezmodyfikowana konsola PAL nadal wyświetli japońskie gry w częstotliwości 50 Hz, chyba że zainstalujesz modyfikację z przełącznikiem 50/60 Hz.
Który model konsoli Sega Saturn jest najbardziej niezawodny?
Zarówno Model 1 (z owalnymi przyciskami), jak i Model 2 (z okrągłymi przyciskami) oferują zbliżoną trwałość, choć późniejsze wersje Model 2 posiadają bardziej zintegrowane płyty główne i mniej starzejących się kondensatorów. Niezależnie od modelu, najbardziej newralgicznymi elementami przy zakupie są piny slotu na kartridże oraz bateria podtrzymująca zapisy CR2032.
Dlaczego gry na konsolę Sega Saturn są dziś tak drogie?
Ponieważ Saturn sprzedawał się słabo w Europie i Ameryce Północnej, nakłady gier z późniejszego okresu – takich jak Panzer Dragoon Saga czy Burning Rangers – były skrajnie małe. W połączeniu z ogromnym popytem na unikatowe konwersje 2D z automatów oraz nietrwałymi opakowaniami PAL, które rzadko zachowują się w kompletnym stanie (CIB), ceny zadbanych egzemplarzy stale rosną.
Co się stanie, gdy w konsoli Sega Saturn wyładuje się wewnętrzna bateria?
Gdy pastylkowa bateria CR2032 pod klapką z tyłu obudowy rozładuje się, konsola straci ustawienia daty i godziny, a wszystkie stany gier zapisane w pamięci wewnętrznej zostaną bezpowrotnie usunięte. Aby uniknąć utraty postępów w długich grach RPG, należy regularnie tworzyć kopie zapasowe na oficjalnym kartridżu Sega Backup RAM Cartridge lub karcie pamięci w Action Replay.
Podsumowanie
Historia tego, dlaczego Sega Saturn poniosła porażkę, to ostatecznie opowieść o nietrafionym w czasie pomyśle inżynieryjnym: złożona maszyna z dwoma procesorami i renderingiem opartym na czworokątach trafiła na rynek w momencie, gdy cała branża gwałtownie skręciła w stronę prostego 3D bazującego na trójkątach. Jednak trzydzieści lat później ta kłopotliwa niegdyś architektura sprzętowa Sega Saturn jest dokładnie tym powodem, dla którego konsola na stałe zagościła pod telewizorami wytrawnych kolekcjonerów. Niezależnie od tego, czy polujesz na anglojęzyczne perełki RPG w wydaniach PAL w nienaruszonych pudełkach, czy łączysz europejską konsolę z kartridżem Action Replay, by odkrywać bezkonkurencyjną japońską bibliotekę automatową 2D – gry na Saturna po prostu nie chcą się zestarzeć. Kiedy w RetroBroker testujemy i przygotowujemy używane konsole oraz gry na Saturna, zawsze weryfikujemy piny w slocie kartridży, sprawdzamy oryginalny pierścień zabezpieczający na każdej płycie i montujemy świeżą baterię CR2032, by sprzęt był gotowy na kolejną dekadę grania w najlepsze tytuły arcade.